ლაბირინთიდან გასვლა მარჯვენა წესია. გავამხილოთ! შესაძლებელია ამ ლაბირინთის გავლა? ხაფანგები მმართველის ლაბირინთში გადასახლების გზაზე

კარგი დღე, ძვირფასო საზოგადოება.

ფონი

ერთ მშვენიერ დღეს, ინტერნეტში სეირნობისას, ლაბირინთი იპოვეს. საინტერესო გახდა მისი გადასასვლელის გარკვევა და, ინტერნეტში ტრიალით, მაინც ვერ ვიპოვე სამუშაო პროგრამული უზრუნველყოფის დანერგვა ან ლაბირინთისთვის გამოსავალი.

Აქ არის:

სამუშაო დღე იყო მოსაწყენი, განწყობა შესანიშნავი. მიზანი, საშუალება და სურვილი არსებობს. დასკვნა აშკარაა, გავივლით.

ამბავი

მოსახერხებელი გადაწყვეტისთვის აუცილებელია ლაბირინთის არსებული გამოსახულების შემცირება ორგანზომილებიანი მასივის ტიპამდე. რომლის თითოეულ ელემენტს შეუძლია მიიღოს სამი მნიშვნელობიდან ერთი:

Const WALL=-1; ბლანკი=-2; DEADBLOCK=-3;

უპირველეს ყოვლისა, მსურს ვაჩვენო ფუნქციები ლაბირინთის გამოსახულების სკანირებისთვის და შემდეგ მონაცემების მასივში ჩაწერისთვის და მასივიდან მონაცემების საფუძველზე ახალი სურათის გენერირების ფუნქცია:

სურათის სკანირება:

Var N: მთელი რიცხვი=600; LABIRINT: მთელი რიცხვების მასივი; ... var bit:TBitmap; i,j: მთელი რიცხვი; დასაწყისი ბიტი:=TBitmap.Create; თუ OpenDialog1.Execute მაშინ დაიწყეთ bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); i:=0-დან N-მდე გააკეთეთ j:=0-დან N-მდე გააკეთეთ, თუ bit.Canvas.Pixels=clWhite შემდეგ LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; ცოტა.უფასო; ...დასასრული; დასასრული; ...

გამოსახულების გენერაცია:

Var N: მთელი რიცხვი=600; LABIRINT: მთელი რიცხვების მასივი; ... პროცედურა genBitmap; var bit:TBitmap; i,j: მთელი რიცხვი; დასაწყისი ბიტი:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; ბიტი.სიმაღლე:=N+1; i:=0-დან N-მდე გააკეთე j:=0-დან N-მდე დაიწყება თუ LABIRINT=BLANK შემდეგ bit.Canvas.Pixels:=clWhite // სხვა შემთხვევაში, თუ LABIRINT=WALL მაშინ bit.Canvas.Pixels:=clBlack other bit.Canvas .პიქსელები:=clRed; დასასრული;

bit.SaveToFile("tmp.bmp"); ცოტა.უფასო; დასასრული; ...

პირველ რიგში, თქვენ უნდა შეინახოთ სურათი მონოქრომული bmp-ის სახით, რათა გქონდეთ 2 ფერი: თეთრი ან შავი. თუ კარგად დააკვირდებით ლაბირინთს, მას აქვს კედელი 2 პიქსელის სისქით და გზა 4 პიქსელით. იდეალური იქნება, რომ კედლისა და გზის სისქე 1 პიქსელი იყოს. ამისათვის თქვენ უნდა აღადგინოთ სურათი, გაყოთ სურათი 3-ად, ანუ ამოიღოთ სურათიდან ყოველი მე-2 და მე-3 სტრიქონი და პიქსელების სვეტი (ეს არ იმოქმედებს ლაბირინთის სისწორესა და გამტარიანობაზე).

სურათის სიგანე და სიმაღლე: 1802 პიქსელი.

1. გამოიყენეთ გამოსახულების სკანირების ფუნქცია.
2. აღადგინეთ სურათი:

Var N: მთელი რიცხვი=1801; LABIRINT: მთელი რიცხვების მასივი; ... პროცედურა rebuildArr2; var i,j: მთელი რიცხვი; დაიწყეთ i:=0-დან ((N div 3)) გააკეთეთ j:=0-მდე ((N div 3)) გააკეთეთ LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; დასასრული; ...

3. რეკონსტრუირებული სურათის გენერირება.

პროცედურის შედეგი:

სურათის სიგანე და სიმაღლე: 601 პიქსელი.

ასე რომ, ჩვენ გვაქვს საჭირო ტიპის ლაბირინთის გამოსახულება, ახლა ყველაზე საინტერესო არის ლაბირინთის გავლის ყველა ვარიანტის ძებნა. რა გვაქვს? მასივი ჩაწერილი მნიშვნელობებით Wall - wall და BLANK - road.

იყო ერთი წარუმატებელი მცდელობა, ეპოვათ გზა ლაბირინთში ტალღის ალგორითმის გამოყენებით. რატომ არის წარუმატებელი, ყველა მცდელობაში ამ ალგორითმს მოჰყვა შეცდომა "Stack Overflow". მე 100% დარწმუნებული ვარ, რომ მისი გამოყენებით, შეგიძლიათ იპოვოთ პასაჟი, მაგრამ იყო დაუკრავენ უფრო საინტერესო რამის მოსაფიქრებლად.

იდეა მაშინვე არ გაჩნდა, იყო პასაჟის რამდენიმე განხორციელება, რომელიც დროთა განმავლობაში მუშაობდა დაახლოებით 3 წუთის განმავლობაში, რის შემდეგაც გაჩნდა ჩანაფიქრი: „რა მოხდება, თუ ჩვენ ვეძებთ არა გადასასვლელ ბილიკებს, არამედ ბილიკებს, რომლებიც არ მიდიან ლაბირინთის გადასასვლელი და მონიშნეთ ისინი, როგორც ჩიხები“.

ალგორითმი ასეთია:
შეასრულეთ რეკურსიული ფუნქცია ლაბირინთის გზების ყველა წერტილში:
1. თუ გზაზე ვდგავართ და ირგვლივ 3 კედელია, ჩიხად მონიშნეთ ადგილი, სადაც ვდგავართ, წინააღმდეგ შემთხვევაში გამოვდივართ ფუნქციიდან;
2. No1 წერტილიდან გადავდივართ ისეთ ადგილას, რომელიც არ არის კედელი და ვიმეორებთ No1 პუნქტს;

პროგრამული უზრუნველყოფის დანერგვა:

Var N: მთელი რიცხვი=600; LABIRINT: მთელი რიცხვების მასივი; ... პროცედურა setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k: მთელი რიცხვი; დასაწყისი k:=0; თუ LABIRINT = ცარიელი, მაშინ დაიწყეთ თუ LABIRINT<><><><>BLANK მაშინ k:=k+1; თუ k=4 მაშინ LABIRINT:=DEADBLOCK; თუ k=3, მაშინ დაიწყეთ LABIRINT:=DEADBLOCK; თუ LABIRINT=BLANK მაშინ setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); თუ LABIRINT=BLANK მაშინ setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); თუ LABIRINT=BLANK მაშინ setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); თუ LABIRINT=BLANK მაშინ setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); დასასრული;

დასასრული; დასასრული; პროცედურა setDeadblock; var i,j: მთელი რიცხვი; დაიწყეთ i:=1-დან N-1-მდე გააკეთეთ j:=1-დან N-1-მდე do setBlankAsDeadblockRec(i,j); დასასრული; ...

დასკვნა

მე მივიღე "სრული" სამუშაო ალგორითმი, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას ლაბირინთის ყველა პასაჟის მოსაძებნად. ამ უკანასკნელმა სიჩქარით ყოველგვარ მოლოდინს გადააჭარბა. ვიმედოვნებ, რომ ჩემი პატარა ნამუშევარი ვინმეს სარგებელს მოუტანს ან ახალ აზრებს უბიძგებს.

//გთხოვთ, არ დამიწუნოთ გამოყენებული პროგრამირების ენის გამო. ერთეული ერთეული 1; ინტერფეისი იყენებს Windows, გრაფიკას, ფორმებს, დიალოგებს, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, კლასებს; const WALL=-1; ბლანკი=-2; DEADBLOCK=-3; ტიპი TForm1 = class(TForm) ღილაკი1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; პროცედურა Button1Click(გამომგზავნი: TObject); კერძო (Private declarations) public (Public declarations) დასასრული; var Form1: TForm1; N: მთელი რიცხვი=600; LABIRINT: მთელი რიცხვების მასივი; განხორციელების ($R *.dfm) პროცედურა genBitmap; var bit:TBitmap; i,j: მთელი რიცხვი; დასაწყისი ბიტი:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; ბიტი.სიმაღლე:=N+1; i:=0-დან N-მდე გააკეთე j:=0-დან N-მდე დაიწყება თუ LABIRINT=BLANK შემდეგ bit.Canvas.Pixels:=clWhite // სხვა შემთხვევაში, თუ LABIRINT=WALL მაშინ bit.Canvas.Pixels:=clBlack other bit.Canvas .პიქსელები:=clRed; დასასრული;<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); ცოტა.უფასო; დასასრული; პროცედურა rebuildArr2; var i,j: მთელი რიცხვი; დაიწყეთ i:=0-დან ((N div 3)) გააკეთეთ j:=0-მდე ((N div 3)) გააკეთეთ LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; დასასრული; პროცედურა setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k: მთელი რიცხვი; დასაწყისი k:=0; თუ LABIRINT = ცარიელი, მაშინ დაიწყეთ თუ LABIRINT<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); ცოტა.უფასო; დასასრული; პროცედურა rebuildArr2; var i,j: მთელი რიცხვი; დაიწყეთ i:=0-დან ((N div 3)) გააკეთეთ j:=0-მდე ((N div 3)) გააკეთეთ LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; დასასრული; პროცედურა setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k: მთელი რიცხვი; დასაწყისი k:=0; თუ LABIRINT = ცარიელი, მაშინ დაიწყეთ თუ LABIRINT<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); ცოტა.უფასო; დასასრული; პროცედურა rebuildArr2; var i,j: მთელი რიცხვი; დაიწყეთ i:=0-დან ((N div 3)) გააკეთეთ j:=0-მდე ((N div 3)) გააკეთეთ LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; დასასრული; პროცედურა setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k: მთელი რიცხვი; დასაწყისი k:=0; თუ LABIRINT = ცარიელი, მაშინ დაიწყეთ თუ LABIRINT<>BLANK მაშინ k:=k+1; თუ LABIRINT

BLANK მაშინ k:=k+1; თუ k=4 მაშინ LABIRINT:=DEADBLOCK; თუ k=3, მაშინ დაიწყეთ LABIRINT:=DEADBLOCK; თუ LABIRINT=BLANK მაშინ setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); თუ LABIRINT=BLANK მაშინ setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); თუ LABIRINT=BLANK მაშინ setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); თუ LABIRINT=BLANK მაშინ setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); დასასრული; დასასრული; დასასრული; პროცედურა setDeadblock; var i,j: მთელი რიცხვი; დაიწყეთ i:=1-დან N-1-მდე გააკეთეთ j:=1-დან N-1-მდე do setBlankAsDeadblockRec(i,j); დასასრული; პროცედურა TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bit:TBitmap; i,j: მთელი რიცხვი; დასაწყისი ბიტი:=TBitmap.Create; თუ OpenDialog1.Execute მაშინ დაიწყეთ bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); i:=0-დან N-მდე გააკეთეთ j:=0-დან N-მდე გააკეთეთ, თუ bit.Canvas.Pixels=clWhite შემდეგ LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; ცოტა.უფასო; setDeadblock; genBitmap; დასასრული; დასასრული; დასასრული.უმოკლესი ბილიკის მოსაძებნად, დაგეგმილია ტალღის ალგორითმის გამოყენება ლაბირინთის ნაპოვნი გადასასვლელებზე. საინტერესო იქნებოდა იმის მოსმენა, თუ რისთვის შეიძლება სხვა ალგორითმების გამოყენება

ლაბირინთის გავლის ერთ-ერთი უმარტივესი წესია „ერთი ხელის“ წესი: ლაბირინთში გადაადგილებისას ყოველთვის უნდა შეეხოთ მის კედელს მარჯვენა ან მარცხენა ხელით. ეს ალგორითმი ალბათ ძველი ბერძნებისთვის იყო ცნობილი. მოგიწევთ გრძელი გზის გავლა, ყველა ჩიხამდე მიღწევა, მაგრამ საბოლოოდ მიზანი მიღწეული იქნება. მიუხედავად იმისა, რომ ამ წესს ერთი ნაკლი აქვს, ამაზე მოგვიანებით ვისაუბრებთ.

შევეცადოთ აღვწეროთ რობოტი, რომელიც მოქმედებს „მარჯვენა ხელის“ წესით.

მუშაობის დასაწყისში რობოტმა უნდა მოძებნოს კედელი, რომლის გასწვრივაც მიჰყვება. ამისათვის მას უბრალოდ შეუძლია წინსვლა, სანამ დაბრკოლებას არ მოხვდება.

მას შემდეგ, რაც რობოტი დაბრკოლებას შეხვდება, ის იწყებს მოძრაობას „მარჯვენა ხელის“ წესის შესაბამისად.

კედლის გასწვრივ მოძრაობს, რობოტი აკონტროლებს არის თუ არა გადასასვლელი მარჯვნივ. თუ არის გადასასვლელი, რობოტი უნდა მიჰყვეს მას ისე, რომ არ დაშორდეს კედელს მარჯვნივ.

თუ გადასასვლელი არ არის - წინ კედელია - რობოტი უხვევს მარცხნივ. თუ ისევ არ არის გასასვლელი, ის ისევ უხვევს მარცხნივ, რითაც 180 გრადუსით უხვევს და საპირისპირო მიმართულებით მიდის.

"მარჯვენა ხელის" წესით მომუშავე რობოტის ალგორითმის ბლოკ-სქემა ნაჩვენებია ნახატზე.

შევეცადოთ შევამოწმოთ ამ ალგორითმის მოქმედება და დავწეროთ პროგრამა. ამ მიზნით მივმართოთ პროგრამირების გარემოს. ეს გარემო არის მოსახერხებელი ინსტრუმენტი რობოტის კონტროლთან დაკავშირებული სხვადასხვა ალგორითმის მოდელირებისთვის. მასში წარმოდგენილია კუს შემსრულებელი, რომელიც არსებითად სხვა არაფერია, თუ არა ნამდვილი რობოტი. კუს აქვს ბრძანებების ძალიან მოსახერხებელი ნაკრები - წინ, მარჯვნივ, მარცხნივ, უკან. გარდა ამისა, კუს ცენტრში არის სენსორი, რომელიც იღებს მნიშვნელობას 0-დან 100-მდე, დამოკიდებულია ზედაპირის ტონზე, რომელზეც ის მდებარეობს.

ლოგოს ენის დიალექტი, რომელსაც ჩვენ გამოვიყენებთ, ძალიან მარტივია და Basic-ის მსგავსი. შეგიძლიათ გაეცნოთ ენის ბრძანებებს. და ჩამოტვირთეთ GameLogo პროგრამირების გარემო უფასოდ - . განაწილების ზომა მცირეა - მხოლოდ 1 Mb.

GameLogo არქივი შეიცავს ფონებს ლაბირინთებით, რომელთაგან ერთ-ერთს ჩვენ გამოვიყენებთ.

პროგრამის დასაწყისშივე კუს მივცემთ ბრძანებას, აიღოს ბუმბული (ნაგულისხმევად, კუ თავის უკან ტოვებს კვალს).

ველის ზომაა 800 600 ქულით. კუს საწყისი პოზიცია არის 115, 545 კოორდინატებზე (თეთრი კვადრატი).

ლაბირინთის ბილიკების ფერი მსუბუქია, მათზე სენსორის მნიშვნელობა იქნება 50-ზე მეტი. ლაბირინთის კედლების ფერი მუქია, სენსორის მნიშვნელობა იქნება 50-ზე ნაკლები. ლაბირინთიდან გასასვლელი წარმოდგენილია შავი კვადრატი, რომლის ზემოთ სენსორის მნიშვნელობა იქნება 0-ის ტოლი.

გამოვაცხადოთ დროშის ცვლადი, რომლითაც ჩვენ ვაკონტროლებთ მიღწეულია თუ არა ლაბირინთიდან გასასვლელი.

მოდით დავწეროთ პროგრამა და გავუშვათ დიდი წითელი ღილაკის გამოყენებით, სახელწოდებით "Run".

დროშის ცვლადი ფონი = maze1.gif აწიეთ კალმის ადგილი 115, 545 "პირველი კედლის ძებნაგაიმეორეთ სენსორამდე > 50 (წინ 12) "მარჯვენა ხელის წესი"გაიმეორეთ დროშა = 0 (მარჯვნივ 90 წინ 12 თუ სენსორი = 0 მაშინ დროშა = 1 წინააღმდეგ შემთხვევაში თუ სენსორი

თუ ცნობილია, რომ ლაბირინთს არ აქვს თავისუფლად მდგარი კედლები, ანუ არ არის დახურული მარშრუტები, რომლითაც შეიძლება საწყის წერტილში დაბრუნება, მაშინ ასეთ ლაბირინთს უწოდებენ უბრალოდ შეერთებულს და ყოველთვის შესაძლებელია მისი სრული გვერდის ავლით. "ერთი ხელის" წესი.

თუ ლაბირინთი შეიცავს თავისუფალ კედლებს, მაშინ "ერთი ხელის" წესის გამოყენებით, ყოველთვის არ არის შესაძლებელი ყველა დერეფნისა და ჩიხების გავლა. ლაბირინთებს თავისუფლად მდგარი კედლებით და დახურული მარშრუტებით მრავალკავშირიანი ეწოდება. ამ შემთხვევაში, მრავალდაკავშირებული ლაბირინთები შეიძლება დაიყოს ორ ჯგუფად: გოლის გარშემო „მარყუჟის“ გარეშე (დახურული მარშრუტი არ მიდის მიზნის გარშემო) და დახურული „მარყუჟით“ მიზნის გარშემო (მიზნის გვერდის ავლით დახურული მარშრუტი).

მეორე ჯგუფის მრავალდაკავშირებულ ლაბირინთებში „ერთი ხელის“ წესი არ მუშაობს და მისი გამოყენებით შეუძლებელია მიზნის მიღწევა. მაგრამ ამ ლაბირინთებშიც კი შეიძლება ნავიგაცია ზუსტი ალგორითმის საფუძველზე.

ასეთი ლაბირინთების პრობლემის გადაწყვეტა შედარებით უახლეს დროს განეკუთვნება და ის ლეონჰარდ ეილერით დაიწყო. ეილერს, უმიზეზოდ, სჯეროდა, რომ ნებისმიერი ლაბირინთიდან გამოსავლის პოვნა შეიძლებოდა და შედარებით მარტივი გზით.

ნებისმიერი ლაბირინთის გავლის უნივერსალური ალგორითმი აღწერილია მხოლოდ ერთი საუკუნის შემდეგ ფრანგი მათემატიკოსის ე.ლუკის წიგნში "Recreations matematiques", რომელიც გამოქვეყნდა 1882 წელს. საინტერესოა, რომ ლუკასმა ალგორითმის აღწერისას მიუთითა კიდევ ერთი ფრანგი მათემატიკოსის მ.ტრემოს პირველობაზე. ამრიგად, ალგორითმი ცნობილი გახდა, როგორც Luc-Tremaux ალგორითმი.

Tremo გვთავაზობს შემდეგ წესებს: ლაბირინთის ნებისმიერი წერტილიდან გასვლის შემდეგ მის კედელზე (ჯვარი) უნდა გააკეთოთ ნიშანი და თვითნებური მიმართულებით გადახვიდეთ ჩიხში ან გზაჯვარედინზე; პირველ შემთხვევაში, დაბრუნდით უკან, დადეთ მეორე ჯვარი, რაც მიუთითებს იმაზე, რომ გზა ორჯერ გაივლია - იქით და უკან, და წადით იმ მიმართულებით, რომელიც არასოდეს ყოფილა გავლილი ან ერთხელ გავლილი; მეორეში - გადადით თვითნებური მიმართულებით, შემოსასვლელში და გასასვლელში აღნიშნეთ თითოეული კვეთა ერთი ჯვრით; თუ გზაჯვარედინზე უკვე არის ერთი ჯვარი, მაშინ უნდა აიღოთ ახალი გზა, თუ არა, მაშინ იმ გზაზე, რომელიც გაიარეთ, მეორე ჯვრით მონიშნეთ.

ტრემოს ალგორითმის ცოდნით, შეგიძლიათ შეასწოროთ ლეგენდარული თესევსის ქცევა. საყვარელი არიადნეს საჩუქრით შთაგონებული, ის თავდაჯერებულად დადის ლაბირინთში. უცებ მის წინ ჩნდება პასაჟი, რომლის გასწვრივ უკვე ძაფია გადაჭიმული... რა უნდა გააკეთოს? არავითარ შემთხვევაში არ უნდა გადაკვეთოთ იგი, არამედ დაბრუნდით უკვე ცნობილი ბილიკით, გააორმაგეთ ძაფი მანამ, სანამ არ იპოვით სხვა გადაუჭრელ მოძრაობას.

ტრემოს ალგორითმის ვარიანტის გამოყენებით, ინფორმაციის თეორიის მამამ, კლოდ ელვუდ შენონმა, ააგო ერთ-ერთი პირველი თვითმსწავლელი რობოტი. შენონმა მას უწოდა ხმამაღალი სახელი "Theseus", მაგრამ ისტორიაში "Theseus" უფრო ცნობილი გახდა როგორც შენონის "თაგვი". „თაგვმა“ ჯერ მთელი ლაბირინთი გამოიკვლია, შემდეგ კი (მეორედ) მთელი გზა გაცილებით სწრაფად გაიარა, ორჯერ გავლილი მონაკვეთების თავიდან აცილების მიზნით.


დღესდღეობით ლაბირინთში გამავალი რობოტები მონაწილეობენ სააზროვნო მანქანების ერთ-ერთ ყველაზე საინტერესო კონკურსში, რომელიც ტარდება მსოფლიოს რამდენიმე ქვეყანაში. ამ შეჯიბრებებს საერთო სახელწოდება აქვთ და ტექნიკური სიახლეებიდან გამომდინარე, რობოტების სპორტის ლიდერებს შორის არიან.

პირველ რუსულ რობოტ ოლიმპიადაზე ჩატარდა შეჯიბრებები, რომელთა მიზანი იყო ერთგვარი ლაბირინთში ნავიგაცია: უმოკლეს დროში, კედლებში "ღია კარებში" გადაადგილებით, რობოტს თავიდან ბოლომდე უნდა მისულიყო. . რობოტს შეეძლო თავისი მოძრაობის კონტროლი ლაბირინთის იატაკზე დახატული შავი ხაზების გამოყენებით.

არსებობს ძალიან მარტივი გზა, რომ შეხვიდეთ ნებისმიერ ლაბირინთში მასში დაკარგვის შიშის გარეშე. ამ წესის გამოყენებით, თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ იპოვოთ დასაბრუნებელი გზა ნებისმიერი ლაბირინთიდან, რაც არ უნდა დამაბნეველი იყოს მისი გადასვლები. აქ არის ლაბირინთებში უსაფრთხო ხეტიალის წესი:

თქვენ უნდა გაიაროთ ლაბირინთი, ყოველთვის ერთი ხელით შეეხოთ მის კედელს.

ეს ნიშნავს, რომ ლაბირინთში შესვლისას ერთი ხელით უნდა შეეხოთ მის კედელს (არ აქვს მნიშვნელობა, მარჯვნივ თუ მარცხნივ) და იმავე ხელით გააგრძელოთ კედელზე შეხება მთელი იმ დროის განმავლობაში, როცა მასში ხეტიალით.

სცადეთ - სცადეთ ეს მეთოდი - გამოიყენეთ "ერთი ხელის წესი", რათა გონებრივად გაიაროთ ჰემპტონის ლაბირინთის განლაგება. ასანთით შეიარაღებული წარმოიდგინეთ, რომ შედიხართ ამ ბაღის ლაბირინთში და მუდმივად ერთი ხელით ეხებით მის კედლებს. თქვენ მალე მიაღწევთ ლაბირინთის ცენტრს გარე შესასვლელიდან. აქ ხელი არ ჩამოუშვა, განაგრძე მოძრაობა, მასთან შეხებით კედლებს და უეჭველად გამოხვალ მისი კუთხიდან ისევ გარე შესასვლელამდე.

საიდან გაჩნდა ეს მოსახერხებელი წესი? შევეცადოთ ამის გაგება. წარმოიდგინეთ, რომ თვალდახუჭული შედიხართ ოთახში, რომელშიც მხოლოდ ერთი შესასვლელია (ნახ. 2). რა უნდა გააკეთო იმისათვის, რომ თავიდან აიცილო ეს ყველაფერი და თავიდან გამოხვიდე? უმარტივესი გზაა კედლების გასწვრივ კედლიდან ხელების მოშორების გარეშე სიარული (ნახ. 3), მაშინ აუცილებლად მიაღწევთ იმ კარს, საიდანაც შეხვედით. აქ „ერთი ხელის წესის“ რაციონალურობა თავისთავად გასაგებია. ახლა წარმოიდგინეთ, რომ ოთახის კედლებს აქვს პროგნოზები, როგორც ეს ნაჩვენებია ნახ. 4 და 5. მანამდე უბრალო ოთახები კი აღარ ხართ, არამედ ნამდვილი ლაბირინთები. მაგრამ "ერთი ხელის წესი", რა თქმა უნდა, უნდა დარჩეს ძალაში ამ შემთხვევებში და საიმედოდ მიგიყვანთ უკან ოთახიდან გასასვლელამდე.

„ერთი ხელის წესს“ ასევე აქვს თავისი უხერხულობა. მისი გამოყენებით შეგიძლიათ შეხვიდეთ ნებისმიერ ლაბირინთში და, რა თქმა უნდა, გამოხვიდეთ. მაგრამ ეს არ ნიშნავს იმას, რომ გამონაკლისის გარეშე შემოივლით ლაბირინთის ყველა კუთხე-კუნჭულს. თქვენ მხოლოდ იმ ადგილებს მოინახულებთ, რომელთა კედლები ამა თუ იმ გზით უკავშირდება ლაბირინთის გარე კედელს - ისინი ქმნიან, თითქოსდა, მის გაგრძელებას. მაგრამ თქვენ გაივლით ლაბირინთის იმ მონაკვეთებს, რომელთა კედლებს არანაირი კავშირი არ აქვს მის გარე კედლებთან. ჰემპტონის ბაღის ლაბირინთს აქვს სწორედ ასეთი მონაკვეთი და, შესაბამისად, „ერთი ხელის“ წესის გამოყენებით, თქვენ არ შეგიძლიათ ამ ლაბირინთის ყველა ბილიკით გავლა: ერთი ბილიკი გადაუჭრელი რჩება. ნახ. 6 წერტილოვანი ხაზი გვიჩვენებს გზას ჰეჯის კედლების გასწვრივ, თუ იყენებთ „ერთი ხელის წესს“, ხოლო ვარსკვლავი აღნიშნავს ხეივანს, რომელიც გადაუჭრელად რჩება.

ლაბირინთი Path of Exile-ში არის დუნდული, რომელიც შეიცავს ხაფანგებს, სხვადასხვა თავსატეხებს და ურჩხულებს. დონის დასრულების შემდეგ, შეგიძლიათ დაბრუნდეთ ლაბირინთში, სანდრიაში მდებარე ქალღმერთის ქანდაკების გამოყენებით. თავად ლაბირინთში იპოვით არა მხოლოდ ხაფანგებს, არამედ მრავალრიცხოვან ამაღლების ტესტებს და არის დამალული ერთი ხაფანგი, რომლის შესახებაც ცოტამ თუ იცის. მაგრამ ხაფანგი ადვილად ვერ მოიძებნება, რადგან ის შემთხვევით დაიმალება ნებისმიერ წარმოდგენილ ჯგუფში, სადაც ასეთი ტესტი უკვე საბედისწეროდ ითვლება, ამისთვის ჩვენ მოვამზადეთ ამ ლაბირინთის გავლა.

სირთულის დონის მატებასთან ერთად ჩნდება ოთახების ახალი სტრუქტურა (ლაბირინთის გავლა რთულდება), სადაც უცვლელი რჩება მხოლოდ ერთი დღის განმავლობაში. მაგრამ თავად ოთახები არსებითად იგივეა, მაგრამ ყველა მათგანი არ შეესაბამება განლაგების სიზუსტეს. ოთახების სტრუქტურები იცვლება აბსოლუტურად ყოველდღე. რა თქმა უნდა, თქვენ არ შეგიძლიათ მხოლოდ ამის გავლა, სადაც არის სპეციალური გასაღებები კარების გასაღებად, მაგრამ ისინი იქნებიან რთულად გასავლელი ხაფანგების უკან. თუ გასაღებით გახსნით ოთახს, გამოჩნდება მთელი დარბაზი, რომელიც აკავშირებს რამდენიმე ოთახს.

მას შემდეგ რაც მოთამაშე აღმოჩნდება ამ ლაბირინთში, ის მუდმივად შეხვდება ისარიუსს. თქვენს მიერ განხორციელებული ყოველი ქმედება გავლენას მოახდენს შემდგომ ბრძოლებზე. სადაც პირველი ბრძოლა გაგრძელდება მანამ, სანამ თქვენი მტრის ჯანმრთელობის ბარი არ მიაღწევს 2/3-ს, 1/3-ის შემდეგ, და შემდეგ თქვენ მთლიანად უნდა მოიგოთ. მაგრამ ბოლო ბრძოლაში არ დაგავიწყდეთ, რომ ხაფანგები იქნება და ფრთხილად უნდა იმოქმედოთ.

ზუსტად 45 წუთი დასჭირდება გამოცდილ მოთამაშეს, რომელმაც უკვე იცის რა რას ეკუთვნის. თუ მმართველის ლაბირინთში ხართ, ქალაქში ტელეპორტირების უფლება არ გექნებათ, ამდენად, კვლავ მოგიწევთ ლაბირინთის გავლა. შესაბამისად, ამ თამაშში არანაირი შეზღუდვა არ არის და შეგიძლიათ სცადოთ გავლის ყველა მეთოდი.

თავდაპირველად, როდესაც პირველად თამაშობთ თამაშში, ხელმისაწვდომი იქნება მხოლოდ Ascension კლასი. ყოველ ჯერზე, როდესაც თამაშობთ, თქვენ მიიღებთ ქულებს, რომლებიც შეიძლება შეიცვალოს უნარებში. ამავე დროს, თქვენ შეგიძლიათ მოჯადოოთ ობიექტები, მაგრამ მხოლოდ ერთის არჩევით.
თუ რომელიმე მოთამაშე ყველაზე სწრაფად დაასრულებს ლაბირინთს რომელიმე მოცემულ დღეს, მას ენიჭება სპეციალური პრიზი უნიკალური თვლებით. უფრო მეტიც, თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ ყველა რეიტინგი პასაჟების შესახებ ოფიციალურ ვებსაიტზე. რაც უფრო მაღალია დონის სირთულე, მით უფრო მაღალი იქნება ჯილდო მისთვის.

როგორ გავხსნათ და მოხვდეთ ლაბირინთში?

იმისათვის, რომ აღმოვჩნდეთ მთავარ ლაბირინთში, რომელიც ჩვენ გვჭირდება, ჯერ უნდა ვიპოვოთ ექვსი პატარა ლაბირინთი, სადაც ჯერ უნდა ვიპოვოთ და გავიაროთ.

  • ეტაპი 1: ქვედა ციხე;
  • ეტაპი 2: ცოდვების პალატა დონე 2;
  • ეტაპი 2: საძვალე დონე 1;
  • ეტაპი 3: კრემატორიუმი;
  • ეტაპი 3: კატაკომბები;
  • ეტაპი 3: ჰეჯის ლაბირინთი - სრულფასოვანი ტელეპორტი ამ რუკაზე თავდაპირველად არ იყო მოწოდებული, მაგრამ თქვენ მაინც შეგიძლიათ იქ აღმოჩნდეთ, თუ მასში მოხვდებით იმპერიული ბაღების მეშვეობით.

ამრიგად, მე-3 ეტაპზე მთავარი ლაბირინთი იქნება, რომელიც ქალაქში განთავსდება. თითოეული მინი-ლაბირინთი უნდა დასრულდეს ერთხელ, რითაც გაიხსნება წვდომა მთავარ ლაბირინთში და ეს სამუდამოდ დასრულდება, იმ სირთულის გამო, რომელზეც თქვენ გადიხართ.

გზამკვლევი - როგორ გავიაროთ გადასახლების გზა მმართველის ლაბირინთში

ბოსი ბრძოლები

მთავარ ლაბირინთში არის სამი რთული ბრძოლა ისარიუსთან, რომელსაც აქვს მრავალმხრივი და გამოსახულების შეცვლა, ანუ ყოველ ბრძოლაში მას ეყოლება თანაშემწეები, მაგრამ ყოველთვის განსხვავებული.

  • პირველი ეტაპი.ამ ეტაპზე ჩნდება ქანდაკებები, რომლებიც მის დახმარებას დაიწყებენ. მაგრამ ისინი მაშინვე არ ჩნდებიან, სადაც ორი ვარიანტია, თუ როგორ უნდა მოგვარდეს ქანდაკებები. ეს მათ დროებით ანეიტრალებს და მთლიანად გაანადგურებს. მას შემდეგ რაც იპოვით მათგან ერთადერთ გამოსავალს, თქვენ მოგიწევთ შემდგომი ზიანი მიაყენოთ უფროსს. თუ ქანდაკებებთან საქმე არ გაქვთ, მაშინ მას დამატებითი დაცვა ექნება ბოლო მომენტებში, სადაც მისი დამარცხება არც ისე ადვილი იქნება.
  • მეორე ფაზა.ამ ეტაპზე მას ეხმარებიან პატარა უფროსები, რომლებიც არ არიან ისეთი ეფექტური, როგორც მთავარი ბოსი, მაგრამ მაინც შეუძლიათ კარგი ზიანი მიაყენონ. მათი გამოჩენა ხდება თანდათან, სადაც თქვენ უნდა დაიცვან იგივე ტაქტიკა. ჩვენ ვხსნით ასისტენტებს და შემდეგ საქმე გვაქვს უფროსთან.
  • მესამე ეტაპი.ამ ეტაპზე თქვენთვის მნიშვნელოვანია ისეთი პოზიცია დაიკავოთ, რომ ხაფანგებმა თქვენამდე არ მიაღწიონ და მშვიდად მიაყენოთ ზიანი უფროსს. მაგრამ ეს მხოლოდ იმ მომენტში, როდესაც თქვენ მიაღწიეთ ამ საფეხურს ასისტენტების გარეშე, ანუ თქვენ გაუმკლავდით მათ წინა ეტაპებზე.

ისიც უნდა გვახსოვდეს, რომ ერთ-ერთ ვერსიაში არის ისარიუსი, რომელსაც შეუძლია გამოიყენოს ტელეპორტი თქვენს წინააღმდეგ პირდაპირ ხაფანგებზე, რაც გაართულებს ბოსთან ბრძოლას.

მესამე ეტაპის დასრულების შემდეგ აღმოჩნდებით ახალ რუკაზე. მასში თქვენ გაქვთ უფლება მოიხიბლოთ რამდენიმე ობიექტი, აიღოთ დამატებითი ქვეკლასი, გახსენით სკივრები, რომელთა გახსნა შესაძლებელია იმ გასაღებების დახმარებით, რომლებიც იპოვნეთ ლაბირინთების გავლისას.

გასათვალისწინებელია, რომ ლაბირინთებში ზოგჯერ ჩნდება ზონები, რომლებსაც "მხეცი" უწოდებენ. თუ იპოვით ამ ზონას და გაანადგურეთ, მაშინ მომავალი ბოსი იქნება მნიშვნელოვნად სუსტი მოწინააღმდეგე. მიუხედავად იმისა, რომ ეს გაგიადვილებთ დავალებებს, არ იქნება დიდი ადრენალინი პასაჟში, ამიტომ თქვენი გადასაწყვეტია.

ხაფანგები მმართველის ლაბირინთში გადასახლების გზაზე

უდავოა, რომ ლაბირინთებში არის ხაფანგები, მაგრამ არა ერთი ტიპის, არამედ რამდენიმე, რომლებიც არა მხოლოდ საშიში, არამედ სასიკვდილო რამაც არის. სადაც მათ შეუძლიათ წაართვან არა მხოლოდ ფარის მდგომარეობა, არამედ ჯანმრთელობაც. თქვენ შეგიძლიათ გაეცნოთ ხაფანგების უმეტესობას Ascension Trials-ში, სადაც ასეთი ხაფანგების მნიშვნელოვანი რაოდენობაა ნაჩვენები.

ზოგიერთ კვადრატულ მიდამოში არის მწვერვალები, რომლებიც დაუყოვნებლივ არ შეინიშნება, რადგან ისინი გარკვეული დროის შემდეგ ჩნდებიან. უფრო მეტიც, ამ ხაფანგებიდან ზოგიერთი ჩნდება მხოლოდ მაშინ, როცა მათზე დააბიჯებთ. დაზიანება არის თქვენი ჯამრთელობის დაახლოებით მეოთხედი, რაც ნიშნავს, რომ ის მოიცავს არა მხოლოდ თქვენს ჯანმრთელობას, არამედ თქვენს ფარსაც. ხაფანგზე ფეხის დადგმა რამდენიმე წამით შეანელებთ და სასიამოვნო სისხლდენას მოგცემთ. ამ ტიპის ხაფანგი ყველაზე უვნებელია, რადგან მისი განმეორებითი ეფექტი არ ქრება დაუყოვნებლივ, მაგრამ გარკვეული დროის შემდეგ. უფრო მეტიც, ზიანი მიყენებულია ერთხელ და არ აგრძელებს თავის ეფექტს. ასეთი ზიანის აღდგენა შესაძლებელია სიჯანსაღით სავსე ბოთლების გამოყენებით.

იმის გასარკვევად, თუ როგორ მუშაობს ამ ტიპის ხაფანგები, შეგიძლიათ გადახედოთ პირველი ეტაპის ადგილებს, უფრო ზუსტად, ციხის დუნდულოში.

ხერხებს შეუძლიათ მოცემული ტრაექტორიის გასწვრივ გადაადგილება, მათი მოქმედებების განმეორებით განმეორება. სად შეიძლება ზიანი მიაყენოს დროთა განმავლობაში, მაგრამ ეს ბევრად უფრო ეფექტურია, ვიდრე ჩვეულებრივი spikes. სად არის ამ შემთხვევაში ზიანი არ არის მნიშვნელოვანი. ზოგჯერ ხერხები შეიძლება დროებით გამორთოთ, თუ ბერკეტს იპოვით და გამორთავთ. იმის გასარკვევად, თუ როგორ მუშაობენ ისინი, გადადით მეორე ეტაპის რუკაზე House of Sins 2-ში.

მბრუნავ პირებს აქვთ გადაადგილების რთული სისტემა და გავლენას ახდენენ იატაკზე მყოფ მოთამაშეზე. თუ მოთამაშე ამ ხაფანგთან შეხებაში მოხვდება, ის მიიღებს დამანგრეველ ზიანს, საიდანაც ძნელი იქნება გამოჯანმრთელება. სადაც მათი მოძრაობის ტრაექტორია მუდმივად შეიძლება შეიცვალოს. მაგრამ ყველაფერი შეიძლება დროებით გამორთოთ, თუ ბერკეტებს იპოვით. მათი ნახვა შესაძლებელია კრიპტში მეორე ეტაპზე.

დნობის ხაფანგები ცარიელი კვადრატებია, რომლებიც თანდათან ივსება მაგმით და ამას გარკვეული დრო სჭირდება. მაგმის მოკვლა ხუთ წამში ხდება, სადაც ჯანმრთელობა მყისიერად მცირდება, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ მოიშოროთ იგი, თუ დალევთ ჯანმრთელობის ბოთლს და დატოვებთ ამ ხაფანგს. ასეთი დაზიანება არ მოქმედებს ურჩხულებზე, რადგან ისინი ეწინააღმდეგებიან ცეცხლს. ასეთი ხაფანგები განთავსებულია კრემატორიუმში და ეს უკვე მესამე ეტაპია.

Blade Guardians არის საკმაოდ დიდი ხაფანგები, რომლებიც არ შეიძლება გამოტოვოთ და მიაყენოთ მნიშვნელოვანი ზიანი, რაც შეიძლება დროთა განმავლობაში იყოს. რაც უფრო ახლოს იქნებით ამ ხაფანგის ცენტრთან, ზიანი გაიზრდება. ამავდროულად, ხაფანგი ცვლის თავის ტრაექტორიას, რაც ართულებს ლაბირინთის გავლას. ისინი არიან, ვინც მესამე ეტაპზე კატაკომბებში არიან.

მფრინავი ისრები, ხაფანგი, რომელიც ისვრის ექსკლუზიურად მცირე ზომის ჭურვებს, მას შეუძლია მიმართულების შეცვლა. ჭურვები ისროლება განსაზღვრული დროის შემდეგ. მიყენებული ზიანი არც თუ ისე დიდია, მაგრამ შეგიძლიათ გადარჩეთ რამდენიმე გასროლას, ხოლო ეს შეანელებს თქვენ. ასეთი ხაფანგები განთავსდება კედლებზე და სვეტებზე, ზოგიერთი მათგანი აქტიურდება გარკვეული ფირფიტების დაჭერით. ტრაპის სროლის შესაფასებლად შეგიძლიათ მესამე ეტაპზე ეწვიოთ მწვანე ლაბირინთს.

დარაჯები, ის ხაფანგები, რომლებიც საზიანო ზიანს აყენებს თქვენ და გარემოს, რომელიც გრძელდება გარკვეული დროის განმავლობაში და ასეთი ხაფანგები მხოლოდ 75-ე დონეზეა.

დამატებითი (საიდუმლო) ხაფანგები ლაბირინთში

რა თქმა უნდა, არის ასევე ბევრი სხვა ხაფანგი, რომელიც ნაკლებად ცნობილია ხალხისთვის. ერთ-ერთი ასეთი ხაფანგი არის მბრუნავი პირები, რომლებიც ვერტიკალურად ბრუნავენ კარებში.

მოთამაშეები მუდმივად დალაგდებიან სისტემის მიხედვით და ეს დამოკიდებულია ლაბირინთის დასრულებაზე დახარჯულ დროზე. ლაბირინთში ერთადერთი ლიდერობის მოსაპოვებლად, თქვენ უნდა გაიაროთ ლაბირინთი მარტო. უფრო მეტიც, ლაბირინთი უნდა დასრულდეს დღის ბოლომდე, სანამ რაიმე ცვლილება არ მოხდება. შედეგად, იქნება თორმეტი ლიდერი ლაბირინთებში სხვადასხვა სირთულის დონეზე.

  • რეგულარული მოთამაშეების სიაში სათამაშოდ, არ უნდა გადალახოთ დონე 40 ბარი.
  • მოძალადე მოთამაშეთა სიაში სათამაშოდ, თქვენ უნდა იყოთ 60 დონეზე.
  • დაუნდობელ სიაში სათამაშოდ, თქვენ უნდა იყოთ 60 ან უფრო მაღალი დონე.

შუაღამისას წყდება ყველა მოთამაშის ბედი, ვინც მონაწილეობა გადაწყვიტა, საიდან იწყება გართობა და უფრო ზუსტად, პრიზების, ჯილდოების და სხვა საინტერესო ნივთების დარიგება. უფრო მეტიც, ეს ყველაფერი დამოკიდებულია დონის სირთულეზე, დახარჯულ დროზე და ა.შ. უფრო მეტიც, ზოგიერთ მოთამაშეს ენიჭება ჯილდოები დღის განმავლობაში და ეს კეთდება დაახლოებით 4-ჯერ.

ლაბირინთი არის ახალი ზონა, რომელიც დაემატა Ascendancy-ის გაფართოებას (პატჩი 2.2), ის უნდა დასრულდეს ქვეკლასებზე (ამაღლების კლასებზე) წვდომის მისაღებად, ასევე მოჯადოებებზე წვდომისთვის.

თითოეულ სირთულეზე ლაბირინთის პირველი გავლისთვის მოცემულია 2 ქულა, რომლის ინვესტიცია შესაძლებელია ქვეკლასების სპეციალურ პასიურ შესაძლებლობებში.

როგორ მოხვდეთ ლაბირინთში

მთავარ ლაბირინთში მოსახვედრად ჯერ უნდა გაიაროთ 6 პატარა, ისინი განლაგებულია შემდეგ ლოკაციებზე:

  • მოქმედება 1: ქვედა ციხე
  • მოქმედება 2: ცოდვების პალატა მე-2 დონე
  • მოქმედება 2: კრიპტის დონე 1
  • მოქმედება 3: კრემატორიუმი
  • მოქმედება 3: კატაკომბები
  • აქტი 3: ჰეჯის ლაბირინთი არ არის პირდაპირი ტელეპორტი ამ ადგილას ქალაქიდან, მასზე მისვლა შესაძლებელია იმპერიული ბაღებიდან.

მთავარი ლაბირინთის შესასვლელი მდებარეობს მესამე აქტის ქალაქში:

მინი-ლაბირინთები უნდა დასრულდეს ერთხელ, რის შემდეგაც მთავარ ლაბირინთზე წვდომა სამუდამოდ (ამჟამინდელი სირთულისთვის) იქნება ღია.

ბოსი

მთავარ ლაბირინთში გექნებათ 3 ბრძოლა მთავარ ბოს იზაროსთან. მას აქვს რამდენიმე განსხვავებული ვერსია, სხვადასხვა ტიპის დამხმარეებით.

პირველი ეტაპი. პირველ ეტაპზე მას ქანდაკებები ეხმარება. ისინი თანდათანობით ჩნდებიან. ერთ ვარიანტში შეგიძლიათ მოკვლა, მეორეში მხოლოდ დროებით გამორთვა. მოკალი/გამორთე ქანდაკებები და მხოლოდ ამის შემდეგ მიაყენე ზიანი ბოსს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თითოეული დარჩენილი აქტიური ასისტენტისთვის ის მიიღებს ბონუსებს ფინალურ ბრძოლაში.

მეორე ფაზა. ახლა მას მინი-ბოსები დაეხმარებიან. ისინიც სათითაოდ ჩნდებიან. ჯერ მოკალით ისინი და მხოლოდ ამის შემდეგ დაამარცხეთ მთავარი ბოსი.

მესამე ფაზა. თუ წინა ფაზების ასისტენტები არ მოკალით, ბოსი საგრძნობლად გაძლიერდება. ბოსის ოთახში ასევე იქნება ხაფანგები. საუკეთესო ტაქტიკა არის გქონდეს უპირატესობა დონეზე, დგომა ერთ ადგილას დაცული ხაფანგებისგან და დაამარცხო ბოსი.

მიუხედავად ამისა, გახსოვდეთ, რომ ზოგიერთ ვერსიაში, ისარიუსს შეუძლია მოთამაშის ტელეპორტირება პირდაპირ ხაფანგებში.

მესამე ეტაპის შემდეგ აღმოჩნდებით ისეთ ადგილას, სადაც:

  • თქვენ შეგიძლიათ მოახდინოთ მოჯადოება (ერთხელ თამაშში)
  • მიიღეთ ქვეკლასი/დამატებითი 2 ქულა (თუ პირველად ჩააბარე)
  • გახსენით მკერდი. მათი გახსნისთვის საჭიროა გასაღებები, რომლებიც მხოლოდ ლაბირინთში შეგიძლიათ იპოვოთ.

ასევე თავად ლაბირინთში არის სპეციალური ზონა, სადაც "მხეცი" მდებარეობს. თუ მას მოკლავ, ბოსი უფრო ადვილი გახდება. მაგრამ, ჩემი აზრით, ხაფანგების გავლა უფრო საშიშია, ვიდრე "ოდნავ" გაძლიერებული ბოსი, რომელიც არ არის პრობლემა ამოტუმბვაში.

შენიშვნა: თუ რაიმე გაქვთ დასამატებელი, დაწერეთ კომენტარებში. ამ სახელმძღვანელოს დაემატება სასარგებლო რჩევები.

Არ იჩქარო

ალბათ, მთავარი რჩევა ხაფანგების გავლისას არის არ იჩქაროთ. ხაფანგების მოქმედების პრინციპი და მათი გატარება არ არის რთული ამის გასაკეთებლად, თქვენ უბრალოდ უნდა გაჩერდეთ რამდენიმე წამით და უყუროთ მათ.

რჩევა „ნელა მიიყვანე“ განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია ყველა მოთამაშისთვის მძიმე ლიგაში.

ლაბირინთში ნავიგაცია

ლაბირინთის თითოეულ ადგილას შესვლისას, იქვე იქნება სპეციალური მრიცხველი, რომელზეც დაწკაპუნებით გაიხსნება ლაბირინთის რუკა და თქვენი ამჟამინდელი მდებარეობა.

Მაღალი დონე

ლაბირინთის გავლის მაღალი დონე მხოლოდ უფროსთან ბრძოლაში დაგეხმარებათ. ხაფანგები, ჩემი ექსპერიმენტების მიხედვით, ზიანს აყენებენ ჯანმრთელობის პროცენტულად და ასევე უგულებელყოფენ ჯავშანს. ამიტომ არც დიდი რაოდენობით ჯანმრთელობა და არც ჯავშანი არ დაგეხმარებათ ხაფანგებში დახუჭული თვალებით გაუშვათ.

მოძრაობის უნარები

თქვენ შეგიძლიათ გადახტეთ რამდენიმე ხაფანგზე და გადაფრინდეთ რამდენიმე რთულ ადგილას წამებში თქვენი მოძრაობის უნარების გამოყენებით. დარწმუნდით, რომ გქონდეთ მინიმუმ ერთი თქვენს არსენალში.

ბოთლები

ზოგიერთი განსაკუთრებით საშიში ხაფანგი, გარდა დაზიანებისა, აყენებს სისხლდენას პერსონაჟს, ამიტომ განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია სისხლდენის მოცილება ბევრ, ან კიდევ უკეთესი, ყველა ბოთლზე. ასევე, ძალიან მნიშვნელოვანია ჯანმრთელობის აღდგენის უმეტეს ბოთლებზე მყისიერი აღდგენის თვისება.

ქალაქში დაბრუნების გამო ლაბირინთის გავლა თავიდან მოგიწევთ, ამიტომ ჯანმრთელობის აღსადგენად სჯობს მეტი ბოთლი აიღოთ.

შემცირებული ზიანი ხაფანგებისგან

ერთადერთი, რაც მე შევძელი გავარკვიე), რისი გამოყენებაც შესაძლებელია ხაფანგების დაზიანების შესამცირებლად არის გამძლეობის გადასახადები.

მონსტრები

არ მოკლათ მონსტრები ლაბირინთში, თუ აბსოლუტურად აუცილებელი არ არის - ისინი საჭიროების შემთხვევაში დაგეხმარებიან ბოთლებზე დამუხტვის აღდგენაში.

მონსტრები ასევე გაძლევთ საშუალებას მიიღოთ გამძლეობის საფასური.

ჯანმრთელობის რეგენერაცია

როგორც ზემოთ ვთქვი, ჯანმრთელობის რაოდენობა არ ზრდის თქვენს გადარჩენას ხაფანგებისთვის, მაგრამ რაც ზრდის მას არის ჯანმრთელობის რეგენერაცია. თუ შესაძლებელია ლაბირინთის დასრულებამდე რეგენერაციისთვის დამატებითი პასიური უნარების აღება, აიღეთ იგი.

ასევე, ჯანმრთელობის რეგენერაცია მნიშვნელოვნად იზრდება:

  • გამოიძახეთ ქვის გოლემი
  • უნიკალური ქამარი

პირდაპირ მიზნისკენ

ლაბირინთს სხვადასხვა ტოტები აქვს. მათი გავლისას ვერ მივხვდი, რა იყო მათი გავლის განსაკუთრებული უპირატესობა (დამატებითი გასაღები, ხაფანგებში პერსონაჟის დაკარგვის ალბათობასთან შედარებით, სულაც არ არის მიმზიდველი).

სასარგებლო ნივთები

არის ნივთები, რომლებიც დაგეხმარებათ ლაბირინთში ნავიგაციაში. მე გამოვყავი ორი სასარგებლო აქამდე:

  • უნიკალური ამულეტი Bloodgrip იძლევა 100%-ით გაზრდილ ჯანმრთელობას, რომელიც აღდგენილია კოლბებით, ხოლო მოძრაობისას სისხლდენა დამატებით ზიანს არ მოგაყენებთ
  • უნიკალური ქამარი Immortal Flesh იძლევა 66,6 - 75 ჯანმრთელობის რეგენერაციას წამში.

თუ იცით სხვა სასარგებლო ნივთები, დაწერეთ კომენტარებში.

სცადე მეორე დღეს

ყოველ ახალ დღეს ლაბირინთი ახლებურად იქმნება და იზაროს ვერსიაც იცვლება. თუ ვერ შეძლებთ ლაბირინთის დასრულებას ან ბოსის დამარცხებას, სცადეთ ეს მეორე დღეს.

ახალი სტატიები

პოპულარული სტატიები

2024 minbanktelebank.ru
ბიზნესი. მოგება. კრედიტი. კრიპტოვალუტა