Iziešana no labirinta ir labās rokas noteikums. Atmaskojam! Vai ir iespējams iziet cauri šim labirintam? Lamatas trimdas valdnieka labirinta ceļā

Laba diena, dārgā kopiena.

Fons

Kādā jaukā dienā, staigājot pa internetu, tika atrasts labirints. Kļuva interesanti uzzināt tās gaitu, un, klejojot pa internetu, es joprojām nevarēju atrast funkcionējošu programmatūras ieviešanu vai risinājumu labirintā.

Te tas ir:

Darba diena bija garlaicīga, noskaņojums lielisks. Mērķis, līdzekļi un vēlme ir. Secinājums ir acīmredzams, mēs tiksim garām.

Stāsts

Ērtam risinājumam ir nepieciešams esošo labirinta attēlu reducēt līdz divdimensiju masīva tipam. Katram elementam var būt viena no 3 vērtībām:

Const SIENA=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3;

Pirmkārt, es vēlos parādīt labirinta attēla skenēšanas funkcijas ar sekojošu datu ierakstīšanu masīvā un jauna attēla ģenerēšanas funkciju, pamatojoties uz datiem no masīva:

Attēla skenēšana:

Var N:vesels skaitlis=600; LABIRINT: veselu skaitļu masīvs; ... var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; Ja OpenDialog1.Execute, tad sāciet bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite, then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Bezmaksas; ...beigas; beigas; ...

Attēlu ģenerēšana:

Var N:vesels skaitlis=600; LABIRINT: veselu skaitļu masīvs; ... procedūra genBitmap; var bit:TBitmap; i,j: Vesels skaitlis; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Platums:=N+1; bit.Augstums:=N+1; no i:=0 līdz N darīt j:=0 līdz N do sāciet, ja LABIRINT=TUKSS, tad bit.Canvas.Pixels:=clWhite // vēl ja LABIRINT=SIENA, tad bit.Canvas.Pixels:=clMelns cits bits.Canvas .Pixels:=clRed; beigas; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Bezmaksas; beigas; ...

Pirmkārt, jums ir atkārtoti jāsaglabā attēls kā vienkrāsains bmp, lai būtu 2 krāsas: balta vai melna. Ja labi aplūkojat labirintu, tā siena ir 2 pikseļus bieza un ceļš ir 4 pikseļus biezs. Ideāli būtu, ja sienas un ceļa biezums būtu 1 pikselis. Lai to izdarītu, jums ir jāpārbūvē attēls, jāsadala attēls uz 3, tas ir, jānoņem no attēla katra 2. un 3. rinda un pikseļu kolonna (tas neietekmēs labirinta pareizību un caurlaidību).

Sagatavotais zīmējums:

Attēla platums un augstums: 1802 pikseļi.

1. Izmantojiet attēlu skenēšanas funkciju.
2. Atkārtoti izveidojiet attēlu:

Var N:integer=1801; LABIRINT: veselu skaitļu masīvs; ... procedūra rebuildArr2; var i,j:integer; start for i:=0 līdz ((N div 3)) do for j:=0 līdz ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N dalījums 3; beigas; ...

3. Izveidojiet rekonstruētu attēlu.

Procedūras rezultāts:

Attēla platums un augstums: 601 pikseļi.

Un tā, mums ir vajadzīgā tipa labirinta attēls, tagad interesantākais ir visu labirinta iziešanas iespēju meklēšana. Kas mums ir? Masīvs ar ierakstītajām vērtībām WALL - wall un BLANK - road.

Bija viens neveiksmīgs mēģinājums atrast ceļu cauri labirintam, izmantojot viļņu algoritmu. Kāpēc tas ir neveiksmīgs, visos mēģinājumos šis algoritms radīja kļūdu “Stack Overflow”. Esmu 100% pārliecināts, ka izmantojot to, jūs varat atrast eju, bet bija drošinātājs, lai izdomātu ko interesantāku.

Ideja neradās uzreiz, bija vairākas ejas realizācijas, kas ar laiku nostrādāja aptuveni 3 minūtes, pēc kā radās atziņa: “kā būtu, ja mēs meklējam nevis pārejas ceļus, bet gan ceļus, kas neved uz labirinta eju un atzīmējiet tos kā strupceļus.

Algoritms ir šāds:
Veiciet rekursīvu funkciju visos labirinta ceļu punktos:
1. Ja stāvam uz ceļa un mums apkārt ir 3 sienas, vietu, kur stāvam, atzīmējiet kā strupceļu, pretējā gadījumā izejam no funkcijas;
2. Pārceļamies uz vietu, kas nav siena no punkta Nr.1, un atkārtojam punktu Nr.1;

Programmatūras ieviešana:

Var N:vesels skaitlis=600; LABIRINT: veselu skaitļu masīvs; ... procedūra setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; sākt k:=0; ja LABIRINT=tukša, tad sāc, ja LABIRINT<><><><>TUKŠS, tad k:=k+1; ja k=4, tad LABIRINT:=DEADBLOCK; ja k=3, tad sāciet LABIRINT:=DEADBLOCK; ja LABIRINT=BLANK, tad setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); ja LABIRINT=BLANK, tad setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); ja LABIRINT=BLANK, tad setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); ja LABIRINT=BLANK, tad setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); beigas; beigas; beigas; procedūra setDeadblock; var i,j:integer; sākt i:=1 līdz N-1 darīt j:=1 līdz N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); beigas; ...

Secinājums

Es saņēmu "pilnīgu" darba algoritmu, ar kuru var atrast visas labirinta ejas. Pēdējais ātruma ziņā pārspēja visas cerības. Ceru, ka mans mazais darbiņš kādam noderēs vai pamudinās uz jaunām domām.

Programmas kods un pabeigtais labirints:

//Lūdzu, nesperiet mani par izmantoto programmēšanas valodu. vienība Unit1; interfeiss izmanto Windows, Graphics, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const SIENA=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3; tips TForm1 = klase(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedūra Button1Click(Sūtītājs: TObject); privāts ( Privātās deklarācijas ) publiskais ( Publiskās deklarācijas ) beigas; var Form1: TForm1; N:vesels skaitlis=600; LABIRINT: veselu skaitļu masīvs; ieviešanas ($R *.dfm) procedūra genBitmap; var bit:TBitmap; i,j: Vesels skaitlis; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Platums:=N+1; bit.Augstums:=N+1; i:=0 līdz N darīt j:=0 līdz N do sākt, ja LABIRINT=TUKSS, tad bit.Canvas.Pixels:=clWhite // vēl ja LABIRINT=SIENA, tad bit.Canvas.Pixels:=clMelns cits bits.Canvas .Pixels:=clRed; beigas; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Bezmaksas; beigas; procedūra rebuildArr2; var i,j:integer; start for i:=0 līdz ((N div 3)) do for j:=0 līdz ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N dalījums 3; beigas; procedūra setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; sākt k:=0; ja LABIRINT=tukša, tad sāc, ja LABIRINT<>TUKŠS, tad k:=k+1; ja LABIRINT<>TUKŠS, tad k:=k+1; ja LABIRINT<>TUKŠS, tad k:=k+1; ja LABIRINT<>TUKŠS, tad k:=k+1; ja k=4, tad LABIRINT:=DEADBLOCK; ja k=3, tad sāciet LABIRINT:=DEADBLOCK; ja LABIRINT=BLANK, tad setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); ja LABIRINT=BLANK, tad setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); ja LABIRINT=BLANK, tad setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); ja LABIRINT=BLANK, tad setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); beigas; beigas; beigas; procedūra setDeadblock; var i,j:integer; sākt ar i:=1 līdz N-1 darīt j:=1 līdz N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); beigas; procedūra TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; Ja OpenDialog1.Execute, tad sāciet bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite, then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Bezmaksas; setDeadblock; genBitmap; beigas; beigas; beigas.

Īsākā ceļa atrašanai plānots pielietot viļņu algoritmu atrastajām labirinta ejām. Būtu interesanti dzirdēt, kādus citus algoritmus var izmantot ātri Vai atrodat ceļu lielā labirintā?

Viens no vienkāršākajiem labirinta šķērsošanas noteikumiem ir “vienas rokas” noteikums: pārvietojoties pa labirintu, vienmēr jāpieskaras tā sienai ar labo vai kreiso roku. Šo algoritmu, iespējams, zināja senie grieķi. Būs jāiet garš ceļš, sasniedzot visus strupceļus, taču beigu beigās mērķis tiks sasniegts. Lai gan šim noteikumam ir viens trūkums, mēs par to runāsim vēlāk.

Mēģināsim aprakstīt robotu, kas darbojas saskaņā ar "labās rokas" likumu.

Sava darba sākumā robotam jāatrod siena, pa kuru tas sekos. Lai to izdarītu, viņš var vienkārši virzīties uz priekšu, līdz viņš sasniedz šķērsli.

Kad robots sastopas ar šķērsli, tas sāk kustēties saskaņā ar “labās rokas” noteikumu.

Pārvietojoties gar sienu, robots uzrauga, vai labajā pusē ir eja. Ja ir eja, robotam ir jāseko tai, lai neatrautos no sienas labajā pusē.

Ja nav ejas - priekšā ir siena - robots pagriežas pa kreisi. Ja atkal nav pārejas, viņš atkal pagriežas pa kreisi, tādējādi pagriežoties par 180 grādiem, un dodas pretējā virzienā.

Algoritma blokshēma robotam, kas darbojas saskaņā ar “labās rokas likumu”, ir parādīts attēlā.

Mēģināsim pārbaudīt šī algoritma darbību un uzrakstīsim tam programmu. Šim nolūkam pievērsīsimies programmēšanas videi. Šī vide ir ērts rīks dažādu ar robotu vadību saistītu algoritmu modelēšanai. Tajā ir bruņurupuča izpildītājs, kurš būtībā nav nekas vairāk kā īsts robots. Bruņurupucim ir ļoti ērts komandu komplekts – uz priekšu, pa labi, pa kreisi, atpakaļ. Turklāt bruņurupuča centrā ir sensors, kas ņem vērtību no 0 līdz 100 atkarībā no virsmas toņa, uz kura tas atrodas.

Logo valodas dialekts, ko izmantosim, ir ļoti vienkāršs un līdzīgs pamata valodai. Var iepazīties ar valodu komandām. Un bez maksas lejupielādējiet GameLogo programmēšanas vidi - . Izplatījuma izmērs ir mazs - tikai 1 Mb.

GameLogo arhīvā ir foni ar labirintiem, no kuriem vienu izmantosim.

Programmas pašā sākumā mēs dosim bruņurupucim komandu paņemt spalvu (pēc noklusējuma bruņurupucis atstāj aiz sevis pēdas).

Lauka izmērs ir 800 x 600 punkti. Bruņurupuča sākuma pozīcija ir pie koordinātām 115, 545 (balts kvadrāts).

Labirinta celiņu krāsa ir gaiša, sensora vērtība uz tiem būs lielāka par 50. Labirinta sienu krāsa ir tumša, sensora vērtība būs mazāka par 50. Izeju no labirinta attēlo melns kvadrāts, virs kura sensora vērtība būs vienāda ar 0.

Deklarēsim karoga mainīgo, ar kuru kontrolēsim, vai ir sasniegta izeja no labirinta.

Uzrakstīsim programmu un palaidīsim to, izmantojot lielo sarkano pogu ar uzrakstu “Palaist”.

Mainīgs karoga fons = labirints1.gif, paceliet pildspalvas vietā 115, 545 "meklējiet pirmo sienu atkārtojiet, līdz sensors > 50 (uz priekšu 12) "labās rokas likums" atkārtojiet līdz karodziņš = 0 ( pa labi 90 uz priekšu 12 ja sensors = 0 tad karodziņš = 1 pretējā gadījumā ja sensors

Ja ir zināms, ka labirintam nav brīvi stāvošu sienu, tas ir, nav slēgtu ceļu, pa kuriem varētu atgriezties sākuma punktā, tad šādu labirintu sauc par vienkārši savienotu un vienmēr var pilnībā apiet, izmantojot "vienas rokas" noteikums.

Ja labirintā ir brīvi stāvošas sienas, tad, izmantojot “vienas rokas” noteikumu, ne vienmēr ir iespējams iziet cauri visiem koridoriem un strupceļiem. Labirintus ar brīvi stāvošām sienām un slēgtiem maršrutiem sauc par daudzsavienotiem. Šajā gadījumā daudzsavienotos labirintus var iedalīt divās grupās: bez “cilpas” ap mērķi (slēgts maršruts neiet apkārt mērķim) un ar slēgtu “cilpu” ap mērķi (mērķi var apiet pa mērķi slēgts maršruts).

Otrās grupas daudzsavienotajos labirintos “vienas rokas” noteikums nedarbojas, un, to izmantojot, nav iespējams sasniegt mērķi. Bet pat šajos labirintos var pārvietoties, paļaujoties uz precīzu algoritmu.

Šādu labirintu problēmas risinājums pieder salīdzinoši nesenam laikam, un tas sākās ar Leonhardu Eileru. Eilers ne velti uzskatīja, ka var atrast izeju no jebkura labirinta, turklāt samērā vienkāršā veidā.

Universāls algoritms jebkura labirinta izbraukšanai tika aprakstīts tikai gadsimtu vēlāk franču matemātiķa E. Luka grāmatā "Recreations matematiques", kas publicēta 1882. gadā. Interesanti, ka Lūkass, aprakstot algoritmu, norādīja uz cita franču matemātiķa M. Tremo pārākumu. Tādējādi algoritms kļuva pazīstams kā Luc-Tremaux algoritms.

Tremo piedāvā šādus noteikumus: izejot no jebkura labirinta punkta, uz tā sienas jāizdara atzīme (krusts) un jāpārvietojas patvaļīgā virzienā uz strupceļu vai krustojumu; pirmajā gadījumā ejiet atpakaļ, uzlieciet otru krustu, norādot, ka ceļš ir noiets divas reizes - turp un atpakaļ, un dodieties virzienā, kas nekad nav ticis vai ir nobraukts vienu reizi; otrajā - doties patvaļīgā virzienā, atzīmējot katru krustojumu pie ieejas un izejas ar vienu krustu; ja krustojumā jau ir viens krusts, tad jādodas pa jaunu taku, ja nē, tad pa ceļu, kuru esat gājuši, atzīmējot to ar otru krustu.

Zinot Tremo algoritmu, jūs varat labot leģendārā Tēseja uzvedību. Iedvesmojoties no savas mīļotās Ariadnes dāvanas, viņš pārliecinoši soļo pa labirintu. Pēkšņi viņa priekšā parādās eja, pa kuru jau ir izstiepts pavediens... Ko darīt? Nekādā gadījumā nevajadzētu to šķērsot, bet atgriezties pa jau zināmo ceļu, dubultojot pavedienu, līdz atrodat vēl vienu nenobrauktu gājienu.

Izmantojot Tremo algoritma variantu, informācijas teorijas tēvs Klods Elvuds Šenons uzbūvēja vienu no pirmajiem pašmācības robotiem. Šenons viņam iedeva skanīgo vārdu "Tesejs", bet vēsturē "Tesejs" kļuva plašāk pazīstams kā Šenona "peli". “Pele” vispirms izpētīja visu labirintu un pēc tam (otrreiz) nostaigāja visu ceļu daudz ātrāk, izvairoties no divreiz šķērsotiem posmiem.


Mūsdienās labirintā iet roboti ir dalībnieki vienā no interesantākajām domāšanas mašīnu sacensībām, kas notiek vairākās pasaules valstīs. Šīm sacensībām ir kopīgs nosaukums un, pateicoties tehniskajiem jauninājumiem, tās ir starp robotikas sporta līderiem.

Pirmajā Krievijas robotu olimpiādē notika sacensības, kuru mērķis bija orientēties sava veida labirintā: pēc iespējas īsākā laikā, pārvietojoties pa “atvērtām durvīm” sienās, robotam bija jānokļūst no starta līdz finišam. . Robots varēja kontrolēt savu kustību, izmantojot melnas līnijas, kas uzzīmētas uz labirinta grīdas.

Ir ļoti vienkāršs veids, kā iekļūt jebkurā labirintā, nebaidoties tajā pazust. Izmantojot šo noteikumu, jūs vienmēr varat atrast ceļu atpakaļ no jebkura labirinta, lai cik mulsinošas būtu tā pārejas. Šeit ir noteikums drošai klejošanai labirintos:

Jums ir jāiet cauri labirintam, vienmēr pieskaroties tā sienai ar vienu un to pašu roku.

Tas nozīmē, ka, ieejot labirintā, tā sienai ir jāpieskaras ar vienu roku (nav svarīgi, pa labi vai pa kreisi) un ar to pašu roku jāturpina pieskarties sienai visu laiku, kamēr tajā klīst.

Izmēģiniet — izmēģiniet šo metodi — piemērojiet "vienas rokas noteikumu", lai garīgi izstaigātu Hemptonas labirinta izkārtojumu. Bruņojies ar sērkociņu, iedomājieties, ka jūs ieejat šajā dārza labirintā un pastāvīgi ar vienu roku pieskaraties tā sienām. Jūs drīz sasniegsit labirinta centru no ārējās ieejas. Nenomet roku šeit, turpini iet tālāk, pieskaroties ar to sienām, un no tās kaktiem atkal nekļūdīgi tiksi ārā uz ārējo ieeju.

No kurienes radās šis ērtais noteikums? Mēģināsim to saprast. Iedomājieties, ka jums aizsietas acis, ieejot telpā, kurā ir tikai viena ieeja (2. att.). Kas jums jādara, lai to visu apietu un atkal izkļūtu no tā? Vienkāršākais veids ir staigāt gar sienām, nenoņemot rokas no sienas (3. att.), tad noteikti sasniegsiet durvis, pa kurām ienācāt. Šeit “vienas rokas noteikuma” racionalitāte ir pašsaprotama. Tagad iedomājieties, ka telpas sienām ir izvirzījumi, kā parādīts attēlā. 4 un 5. Pirms jūs vairs neesat vienkāršas telpas, bet gan īsti labirinti. Bet “vienas rokas noteikumam”, protams, šādos gadījumos ir jāpaliek spēkā, droši vedot jūs atpakaļ uz izeju no telpas.

“Vienas rokas noteikumam” ir arī savas neērtības. Izmantojot to, jūs varat iekļūt jebkurā labirintā un noteikti iziet no tā. Bet tas nenozīmē, ka jūs bez izņēmuma apbrauksit visus labirinta nostūrus un spraugas. Apmeklēsiet tikai tās vietas, kuru sienas tā vai citādi ir saistītas ar labirinta ārsienu – tās veido it kā tā turpinājumu. Bet jūs paiesiet garām tiem labirinta posmiem, kuru sienām nav nekāda sakara ar tā ārsienām. Hemptonas dārza labirintā ir tieši šāds posms, un tāpēc, izmantojot “vienas rokas” likumu, jūs nevarat iziet pa visiem šī labirinta ceļiem: viens ceļš paliek nepāriets. Attēlā 6 punktētas līnijas parāda ceļu gar dzīvžoga sienām, ja izmantojat “vienas rokas likumu”, un zvaigznīte apzīmē aleju, kas paliek nešķērsota.

Trimdas takas labirints ir cietums, kurā atrodas lamatas, dažādas mīklas un monstri. Kad līmenis ir pabeigts, varat atgriezties labirintā, izmantojot Sandrijas dievietes statuju. Pašā labirintā jūs atradīsiet ne tikai slazdus, ​​bet arī daudzus Debesbraukšanas testus, un ir paslēpts viens lamatas, par kuru daži cilvēki zina. Bet slazdu nevar viegli atrast, jo tas tiks nejauši paslēpts jebkurā no piedāvātajām grupām, kur šāds tests jau tiek uzskatīts par liktenīgu, tāpēc esam sagatavojuši šī labirinta izgājienu.

Palielinoties grūtības pakāpei, parādās jauna telpu struktūra (apgrūtināta kļūst labirinta izeja), kur tās paliek nemainīgas tikai vienu dienu. Bet pašas telpas būtībā ir vienādas, taču ne visas no tām var atbilst izkārtojuma precizitātei. Telpu konstrukcijas tiek mainītas absolūti katru dienu. Protams, jūs nevarat vienkārši tikt cauri tam, kur ir speciālas atslēgas durvju atvēršanai, bet tās atradīsies aiz grūti izbraucamiem slazdiem. Ja atverat istabu ar atslēgu, parādīsies vesela zāle, kas savienos vairākas telpas.

Pēc tam, kad spēlētājs atradīsies šajā labirintā, viņš pastāvīgi tiksies ar Isariusu. Katra jūsu veiktā darbība ietekmēs turpmākās cīņas. Kur pirmā kauja turpināsies, līdz jūsu ienaidnieka veselības josla sasniegs 2/3, pēc 1/3, un tad jums ir pilnībā jāuzvar. Bet pēdējā kaujā neaizmirstiet, ka būs lamatas un jums jārīkojas uzmanīgi.

Tieši 45 minūtes būs nepieciešamas pieredzējušam spēlētājam, kurš jau zina, kas kam pieder. Ja atrodaties Valdnieka labirintā, jums nebūs tiesību teleportēties uz pilsētu, līdz ar to jums būs vēlreiz jāiet cauri labirintam. Attiecīgi šajā spēlē nav ierobežojumu, un jūs varat izmēģināt visas piespēles metodes.

Sākotnēji, spēlējot spēli pirmo reizi, būs pieejama tikai Ascension klase. Katru reizi spēlējot, jūs saņemsiet punktus, kurus pēc tam varēsiet apmainīt pret prasmēm. Tajā pašā laikā jūs varat apburt objektus, bet izvēloties tikai vienu.
Ja kāds no spēlētājiem kādā dienā visātrāk pabeidz labirintu, viņam tiek piešķirta īpaša balva ar unikāliem dārgakmeņiem. Turklāt jūs varat redzēt visus vērtējumus par fragmentiem oficiālajā vietnē. Jo augstāks ir līmeņa grūtības, jo lielāka atlīdzība par to tiks nodrošināta.

Kā atvērties un iekļūt labirintā?

Lai atrastos mums vajadzīgajā galvenajā labirintā, vispirms jāatrod seši mazi labirinti, kur tie vispirms ir jāatrod un jāiziet.

  • 1. posms: Lejas cietums;
  • 2. posms: Grēku palāta 2. līmenis;
  • 2. posms: Kripta 1. līmenis;
  • 3. posms: krematorija;
  • 3. posms: katakombas;
  • 3. posms: Dzīvžoga labirints — sākotnēji nebija nodrošināta pilnvērtīga teleportēšanās uz šo karti, taču jūs joprojām varat tajā atrasties, ja tajā nokļūstat caur Imperiālo dārzu.

Līdz ar to galvenais labirints būs 3.posmā, kas atradīsies pilsētā. Katrs no mini labirintiem ir jāaizpilda vienu reizi, tādējādi atverot piekļuvi galvenajam labirintam, un tas tiks pabeigts uz visiem laikiem, ņemot vērā grūtības, kurām jūs ejat garām.

Ceļvedis – kā iziet Trimdas Ceļa valdnieka labirintā

Bosu cīņas

Galvenajā labirintā notiek trīs grūtas cīņas ar Isariju, kuram piemīt daudzpusība un tēla maiņa, proti, katrā kaujā viņam būs palīgi, bet vienmēr citi.

  • Pirmais posms.Šajā posmā parādās statujas, kas sāks viņam palīdzēt. Bet tie neparādās uzreiz, kur ir divi varianti, kā rīkoties ar statujām. Tas īslaicīgi neitralizēs un iznīcinās tos pilnībā. Pēc tam, kad no viņiem atradīsit vienīgo risinājumu, jums nāksies nodarīt kaitējumu priekšniekam. Ja netiksi galā ar statujām, tad viņam būs papildu aizsardzība pēdējos brīžos, kur viņu uzveikt nebūs tik vienkārši.
  • Otrā fāze.Šajā posmā viņam palīdz mazie priekšnieki, kuri nav tik efektīvi kā galvenais priekšnieks, bet tomēr var nodarīt labus postījumus. To parādīšanās notiek pakāpeniski, kur jums jāievēro viena un tā pati taktika. Mēs noņemam palīgus un pēc tam tiekam galā ar priekšnieku.
  • Trešais posms.Šajā posmā jums ir svarīgi ieņemt pozīciju, lai lamatas nesasniegtu jūs un jūs varētu mierīgi nodarīt kaitējumu priekšniekam. Bet tas ir tikai tajā brīdī, kad esi sasniedzis šo posmu bez palīgiem, proti, ar tiem esi tikis galā iepriekšējos posmos.

Ir arī vērts atcerēties, ka vienā no versijām ir Isarius, kurš var izmantot teleportāciju pret jums tieši slazdos, kas sarežģīs uzdevumu cīnīties ar priekšnieku.

Pēc trešā posma pabeigšanas jūs atrodaties jaunā kartē. Tajā jums ir tiesības apburt dažus objektus, paņemt papildu apakšklasi, atvērt lādes, kuras var atvērt ar atslēgām, kuras atradāt, ejot pa labirintiem.

Ir vērts uzskatīt, ka labirintos dažreiz parādās zonas, kuras sauc par "zvēru". Ja jūs atradīsiet šo zonu un iznīcināsiet to, tad topošais boss būs ievērojami vājāks pretinieks. Lai gan tas atvieglos jūsu uzdevumus, ejā nebūs daudz adrenalīna, tāpēc tas ir jāizlemj jums.

Lamatas trimdas Valdnieka labirinta ceļā

Neapšaubāmi, labirintos ir slazdi, taču ne tikai viena veida, bet vairāki, kas ir ne tikai bīstamas, bet arī nāvējošas lietas. Kur viņi var atņemt ne tikai vairoga stāvokli, bet arī veselību. Jūs varat uzzināt par lielāko daļu slazdu Debesbraukšanas izmēģinājumos, kur tiek parādīts ievērojams skaits šādu slazdu.

Dažos kvadrātveida apgabalos ir tapas, kuras nav uzreiz pamanāmas, jo tās parādās pēc noteikta laika. Turklāt daži no šiem slazdiem parādās tikai tad, kad uzkāpjat uz tiem. Bojājumi ir aptuveni ceturtā daļa no jūsu kopējās veselības, kas nozīmē, ka tas ietver ne tikai jūsu veselību, bet arī jūsu vairogu. Uzkāpjot uz slazda, jūs uz pāris sekundēm palēnināsit un sniegs patīkamu asiņošanu. Šis slazda veids ir visnekaitīgākais, jo tā atkārtotā iedarbība nepāriet uzreiz, bet pēc kāda laika. Turklāt kaitējums tiek nodarīts vienu reizi un neturpina savu ietekmi. Šādu bojājumu var atjaunot, izmantojot pudeles, kas piepildītas ar veselību.

Lai uzzinātu, kā darbojas šāda veida slazdi, var apskatīt pirmā posma vietas jeb precīzāk – Cietuma cietumā.

Zāģi spēj pārvietoties pa noteiktu trajektoriju, atkārtojot savas darbības atkal un atkal. Kur bojājumus var nodarīt laika gaitā, bet tas ir daudz efektīvāks par parastajiem tapas. Kur ir bojājums, šajā gadījumā nav nozīmes. Dažreiz zāģus var īslaicīgi izslēgt, ja atrodat un izslēdzat sviru. Lai uzzinātu, kā tās darbojas, dodieties uz Grēku nama 2 otrā posma karti.

Rotējošiem asmeņiem ir sarežģīta kustību sistēma un ietekme uz spēlētāju, kurš atrodas uz grīdas. Ja spēlētājs nonāks saskarē ar šo slazdu, viņš saņems postošus bojājumus, no kuriem būs grūti atgūties. Kur viņu kustības trajektorija var pastāvīgi mainīties. Bet visu var īslaicīgi izslēgt, ja atrodat sviras. Tos var redzēt Kriptā otrajā posmā.

Kušanas slazdi ir tukši kvadrāti, kas pakāpeniski tiek papildināti ar magmu, un tas aizņem noteiktu laiku. Magmas nogalināšana notiek piecās sekundēs, kur veselība tiek uzreiz samazināta, bet jūs varat atbrīvoties no tā, ja izdzerat pudeli veselības un atstājat šo slazdu. Šāda veida bojājumi neskar monstrus, jo tie iztur uguni. Šādas lamatas atrodas krematorijā, un šis ir trešais posms.

Aizbildņi ar asmeņiem ir diezgan lieli slazdi, kurus nevar nepamanīt un kas nodara ievērojamus bojājumus, bojājumi var būt pakāpeniski. Jo tuvāk atrodaties šīs lamatas centram, kaitējums palielināsies. Tajā pašā laikā slazds maina savu trajektoriju, kas sarežģī labirinta pāreju. Viņi ir tie, kas atrodas katakombās trešajā posmā.

Lidojošās šautriņas, slazds, kas šauj tikai mazus šāviņus, var mainīt virzienu. Lādiņus izšauj pēc noteikta laika. Nodarītais kaitējums nav tik liels, taču jūs varat izdzīvot vairākus šāvienus, kamēr tas jūs palēninās. Šādi slazdi atradīsies uz sienām un pīlāriem, daži no tiem tiek aktivizēti, nospiežot noteiktas plāksnes. Lai novērtētu slazdu šaušanu, trešajā posmā var apmeklēt Zaļo labirintu.

Sargi, tie lamatas, kas rada kaitīgu kaitējumu jums un videi, kas ilgst noteiktu laiku, un tādi lamatas ir sastopami tikai 75. līmenī.

Papildu (slepenie) lamatas labirintā

Protams, ir arī daudzas citas lamatas, kas cilvēkiem ir mazāk zināmas. Viens no šādiem slazdiem ir rotējoši asmeņi, kas durvīs griežas vertikāli.

Spēlētājus sistēma pastāvīgi šķiro, un tas ir atkarīgs no laika, kas pavadīts labirinta pabeigšanai. Lai labirintā iegūtu vienīgo vadību, jums ir jāiet cauri labirintam vienam. Turklāt labirintam jābūt pabeigtam līdz dienas beigām, pirms notiek jebkādas izmaiņas. Rezultātā labirintos būs divpadsmit līderi dažādās grūtības pakāpēs.

  • Lai spēlētu regulāro spēlētāju sarakstā, nedrīkst pārkāpt 40. līmeņa baru.
  • Lai spēlētu vardarbīgo spēlētāju sarakstā, jums jāpaliek 60. līmenī.
  • Lai spēlētu nežēlīgajā sarakstā, jums ir jābūt 60. vai augstākam līmenim.

Pusnaktī tiek izlemts visu spēlētāju liktenis, kuri nolēma piedalīties, kur sākas jautrība, precīzāk, balvu, balvu un citu interesantu lietu sadale. Turklāt tas viss ir atkarīgs no līmeņa sarežģītības, pavadītā laika utt. Turklāt dažiem spēlētājiem dienas laikā tiek piešķirtas balvas, un tas tiek darīts aptuveni 4 reizes.

Labirints ir jauna zona, kas pievienota Ascendancy paplašinājumā (patch 2.2), tā ir jāaizpilda, lai piekļūtu apakšklasēm (augšupcelšanas klasēm), kā arī piekļūtu burvībām.

Par pirmo labirinta pāreju uz katru no grūtībām tiek doti 2 punkti, kurus var ieguldīt īpašās apakšklases pasīvās spējās.

Kā iekļūt labirintā

Lai iekļūtu galvenajā labirintā, vispirms jāiziet cauri 6 mazajiem, tie atrodas šādās vietās:

  • 1. cēliens: Lejas cietums
  • 2. cēliens: Grēku palāta 2. līmenis
  • 2. cēliens: Kripta 1. līmenis
  • 3. cēliens: krematorija
  • 3. cēliens: Katakombas
  • 3. cēliens: Dzīvžoga labirints Nav tiešas teleportēšanās uz šo vietu no pilsētas, to var sasniegt no Imperial Gardens vietas.

Ieeja galvenajā labirintā atrodas trešā cēliena pilsētā:

Mini labirinti ir jāaizpilda vienu reizi, pēc tam piekļuve galvenajam labirintam būs atvērta uz visiem laikiem (pašreizējai grūtībai).

Boss

Galvenajā labirintā tev būs 3 cīņas ar galveno bosu Izaro. Tam ir vairākas dažādas versijas ar dažāda veida palīgiem.

Pirmā fāze. Pirmajā fāzē viņam palīdz statujas. Tie parādās pakāpeniski. Vienā variantā jūs varat nogalināt, citā tikai īslaicīgi deaktivizēt. Nogalini/deaktivizē statujas un tikai tad nodari bosam bojājumus. Pretējā gadījumā par katru atlikušo aktīvo palīgu viņš saņems prēmijas pēdējā cīņā.

Otrā fāze. Tagad viņam palīdzēs mini priekšnieki. Tie parādās arī pa vienam. Vispirms nogalini viņus un tikai tad pārspēj galveno priekšnieku.

Trešā fāze. Ja jūs nenogalinājāt palīgus no iepriekšējām fāzēm, priekšnieks tiks ievērojami nostiprināts. Bosa istabā būs arī lamatas. Labākā taktika ir iegūt pārsvaru līmenī, nostāties vienā vietā droši no slazdiem un pārspēt priekšnieku.

Tomēr atcerieties, ka dažās versijās Isarius var teleportēt spēlētāju tieši lamatās.

Pēc trešās fāzes jūs atrodaties vietā, kur:

  • Varat nodot burvību (vienu reizi atskaņošanas laikā)
  • Iegūstiet apakšklasi/papildu 2 punktus (ja nokārtojat pirmo reizi)
  • Atvērt lādes. Lai tos atvērtu, ir vajadzīgas atslēgas, kuras var atrast tikai pašā labirintā.

Arī pašā labirintā ir īpaša zona, kurā atrodas “zvērs”. Ja tu viņu nogalināsi, priekšniekam kļūs vieglāk. Bet, manuprāt, slazdu izbraukšana ir bīstamāka par “nedaudz” pastiprinātu priekšnieku, kas ar pumpēšanu nav problēma.

Piezīme: ja jums ir kas piebilstams, rakstiet komentāros. Šai rokasgrāmatai tiks pievienoti noderīgi padomi.

Nesteidzies

Iespējams, galvenais padoms slazdu izlaišanā ir nesteigties. Lai to izdarītu, nav grūti saprast slazdu darbības principu un to izlaišanu, jums vienkārši jāapstājas uz dažām sekundēm un jāskatās.

Padoms "nesteidzies" ir īpaši svarīgs visiem hardcore līgu spēlētājiem.

Navigācija labirintā

Ieejot katrā labirinta vietā, blakus atradīsies speciāls skaitītājs, uz kura noklikšķinot tiks atvērta labirinta karte un tava pašreizējā atrašanās vieta.

Augsts līmenis

Augsts līmenis labirinta izešanā tikai palīdzēs cīņā ar priekšnieku. Lamatas, pēc maniem eksperimentiem, nodara kaitējumu procentos no veselības, kā arī ignorē bruņas. Tāpēc ne liels daudzums veselības, ne bruņas nepalīdzēs izskriet cauri lamatām ar aizvērtām acīm.

Kustību prasmes

Izmantojot savas kustības prasmes, varat pārlēkt pāri dažiem slazdiem un dažu sekunžu laikā izlidot cauri dažām sarežģītām vietām. Noteikti savā arsenālā ir vismaz viens.

Pudeles

Daži īpaši bīstami slazdi, papildus bojājumiem, var izraisīt asiņošanu varonim, tāpēc ir īpaši svarīgi, lai asiņošana tiktu noņemta no daudzām vai vēl labāk visām pudelēm. Turklāt ir ļoti svarīgi, lai vairumam veselības atjaunošanas pudeļu būtu tūlītējas atveseļošanās īpašības.

Sakarā ar atgriešanos pilsētā labirints būs jāiet no jauna, tāpēc labāk paņemt līdzi pudeles, lai atjaunotu veselību.

Samazināti slazdu bojājumi

Vienīgais (pēc tā, ko man izdevās noskaidrot), ko var izmantot, lai samazinātu slazdu bojājumus, ir Endurance charges.

Monstri

Nenogaliniet monstrus labirintā, ja vien tas nav absolūti nepieciešams – tie palīdzēs atjaunot lādiņus uz pudelēm, kad tas būs nepieciešams.

Monstri ļauj saņemt arī izturības maksas.

Veselības atjaunošana

Kā jau teicu iepriekš, veselības daudzums nepalielina jūsu izdzīvošanas spēju slazdiem, bet tas, kas to palielina, ir veselības atjaunošanās. Ja pirms labirinta pabeigšanas ir iespējams apgūt papildu pasīvās prasmes reģenerācijai, ņemiet to.

Arī veselības atjaunošanās ievērojami palielinās:

  • Izsauc Akmens Golemu
  • Unikāla josta

Tieši uz mērķi

Labirintam ir dažādi atzari. Izejot tiem cauri, nesapratu, kāda ir īpaša priekšrocība, tos izlaižot garām (papildu atslēga, salīdzinot ar varbūtību pazaudēt tēlu lamatās, nemaz nav pievilcīga).

Noderīgas lietas

Ir priekšmeti, kas palīdzēs jums orientēties labirintā. Līdz šim esmu identificējis divas noderīgas:

  • Unikālais amulets Bloodgrip sniedz par 100% palielinātu veselības daudzumu, ko atjauno kolbas, un asiņošana kustībā nerada papildu bojājumus
  • Unikālā josta Immortal Flesh nodrošina 66,6–75 veselības atjaunošanos sekundē.

Ja zināt citas noderīgas lietas, rakstiet komentāros.

Mēģiniet nākamajā dienā

Katru jaunu dienu labirints tiek ģenerēts jaunā veidā, un mainās arī Izaro versija. Ja nevarat pabeigt labirintu vai uzvarēt priekšnieku, izmēģiniet to nākamajā dienā.

2024 minbanktelebank.ru
Bizness. Ieņēmumi. Kredīts. Kriptovalūta