Sokkelosta poistuminen on oikean käden sääntö. Paljastetaan! Onko mahdollista ohittaa tämä labyrintti? Ansoja hallitsijan labyrinttipakopolulla

Hyvää päivää, rakas yhteisö.

Tausta

Eräänä kauniina päivänä Internetissä kävellessä löydettiin labyrintti. Sen kulkua oli mielenkiintoista selvittää, enkä Internetissä vaeltaessani vieläkään löytänyt toimivaa ohjelmistototeutusta tai ratkaisua sokkeloon.

Tässä se on:

Työpäivä oli tylsä, tunnelma oli erinomainen. Tavoite, keinot ja halu ovat olemassa. Johtopäätös on ilmeinen, ohitamme.

Tarina

Kätevän ratkaisun saavuttamiseksi on välttämätöntä pienentää labyrintin olemassa oleva kuva kaksiulotteisen taulukon tyyppiin. Jokaisella elementillä voi olla yksi kolmesta arvosta:

Vakio SEINÄ=-1; TYHJÄ = -2; DEADBLOCK=-3;

Ensinnäkin haluan näyttää toiminnot labyrintin kuvan skannaamiseksi ja tietojen tallentamiseksi taulukkoon sekä toiminnon uuden kuvan luomiseksi taulukon tietojen perusteella:

Kuvan skannaus:

Muutt N:kokonaisluku = 600; LABIRINT: kokonaislukujono; ... var bit:TBitmap; i,j:kokonaisluku; begin bit:=TBitmap.Create; Jos OpenDialog1.Execute aloita bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do jos bit.Canvas.Pixels=clWhite sitten LABIRINT:=TYHJÄ else LABIRINT:=WALL; bit.Ilmainen; ...loppu; loppu; ...

Kuvan luominen:

Muutt N:kokonaisluku = 600; LABIRINT: kokonaislukujono; ... menettely genBitmap; var bit:TBitmap; i,j: Kokonaisluku; begin bit:=TBitmap.Create; bitti.Leveys:=N+1; bit.Korkeus:=N+1; i:=0 - N tee j:=0 - N do aloita jos LABIRINT=TYHJÄ sitten bit.Canvas.Pixels:=clWhite // muuten jos LABIRINT=SEINÄ sitten bit.Canvas.Pixels:=clMusta muu bit.Canvas .Pixels:=clRed; loppu; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Ilmainen; loppu; ...

Ensin sinun on tallennettava kuva yksivärisenä bmp-kuvana, jotta sinulla on kaksi väriä: valkoinen tai musta. Jos katsot labyrinttiä tarkasti, siinä on 2 pikseliä paksu seinä ja 4 pikseliä paksu tie. Seinän ja tien paksuudeksi olisi hyvä tehdä 1 pikseli. Tätä varten sinun on rakennettava kuva uudelleen, jaettava kuva kolmeen, eli poistettava kuvasta jokainen 2. ja 3. rivi ja sarake pikseliä (tämä ei vaikuta labyrintin oikeellisuuteen ja läpäisevyyteen).

Valmistettu piirustus:

Kuvan leveys ja korkeus: 1802 pikseliä.

1. Käytä kuvan skannaustoimintoa.
2. Rakenna kuva uudelleen:

Muutt N:kokonaisluku = 1801; LABIRINT: kokonaislukujono; ... menettely rebuildArr2; var i,j:kokonaisluku; aloita i:=0 - ((N div 3)) do for j:=0 - ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; loppu; ...

3. Luo rekonstruoitu kuva.

Menettelyn tulos:

Kuvan leveys ja korkeus: 601 pikseliä.

Ja niin, meillä on kuva vaaditun tyyppisestä labyrintista, nyt mielenkiintoisin asia on etsiä kaikkia vaihtoehtoja labyrintin ohittamiseksi. Mitä meillä on? Taulukko tallennetuilla arvoilla WALL - wall ja BLANK - road.

Oli yksi epäonnistunut yritys löytää tie sokkelon läpi käyttämällä aaltoalgoritmia. Miksi se ei onnistu, tämä algoritmi johti kaikissa yrityksissä "Stack Overflow" -virheeseen. Olen 100% varma, että sitä käyttämällä voit löytää kulkureitin, mutta siellä oli sulake keksiä jotain mielenkiintoisempaa.

Idea ei tullut heti, kulkua oli useita toteutuksia, jotka ajallaan toimivat noin 3 minuuttia, minkä jälkeen tuli oivallus: "entä jos emme etsikään kulkureittejä, vaan polkuja, jotka eivät johda labyrintin kulkua ja merkitse ne umpikuiksi."

Algoritmi on seuraavanlainen:
Suorita rekursiivinen toiminto labyrinttiteiden kaikissa pisteissä:
1. Jos seisomme tiellä ja ympärillämme on 3 seinää, merkitse paikka, jossa seisomme, umpikujaksi, muuten poistumme toiminnosta;
2. Siirrymme paikkaan, joka ei ole seinä pisteestä nro 1, ja toistamme pisteen nro 1;

Ohjelmiston toteutus:

Muutt N:kokonaisluku = 600; LABIRINT: kokonaislukujono; ... menettely setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; alkaa k:=0; jos LABIRINT=tyhjä aloita jos LABIRINT<><><><>TYHJÄ sitten k:=k+1; jos k=4 niin LABIRINT:=DEADBLOCK; jos k=3 aloita LABIRINT:=DEADBLOCK; jos LABIRINT=TYHJÄ, niin asetaBlankAsDeadblockRec(x-1,y); jos LABIRINT=TYHJÄ, niin asetaBlankAsDeadblockRec(x,y-1); jos LABIRINT=TYHJÄ, niin asetaBlankAsDeadblockRec(x+1,y); jos LABIRINT=TYHJÄ, niin asetaBlankAsDeadblockRec(x,y+1); loppu; loppu; loppu; menettely setDeadblock; var i,j:kokonaisluku; aloita i:=1 - N-1 do for j:=1 - N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); loppu; ...

Johtopäätös

Sain "täydellisen" toimivan algoritmin, jonka avulla voidaan löytää kaikki sokkelon kohdat. Jälkimmäinen ylitti kaikki odotukset nopeuden suhteen. Toivon, että pienestä työstäni on jollekin hyötyä tai se saa hänet uusiin ajatuksiin.

Ohjelmakoodi ja valmis sokkelo:

//Älä potki minua käytetyn ohjelmointikielen takia. yksikkö Yksikkö1; käyttöliittymä käyttää Windowsia, grafiikkaa, lomakkeita, valintaikkunoita, ExtCtrl-komentoja, StdCtrl-komentoja, säätimiä, luokkia; const WALL=-1; TYHJÄ = -2; DEADBLOCK=-3; tyyppi TForm1 = luokka(TForm) Painike1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; menettely Button1Click(Lähettäjä: TObject); yksityinen ( Yksityiset ilmoitukset ) julkinen ( Julkiset ilmoitukset ) loppu; var Form1: TForm1; N:kokonaisluku = 600; LABIRINT: kokonaislukujono; toteutus ($R *.dfm) menettely genBitmap; var bit:TBitmap; i,j: Kokonaisluku; begin bit:=TBitmap.Create; bitti.Leveys:=N+1; bit.Korkeus:=N+1; i:=0 - N tee j:=0 - N do aloita jos LABIRINT=TYHJÄ sitten bit.Canvas.Pixels:=clWhite // muuten jos LABIRINT=SEINÄ sitten bit.Canvas.Pixels:=clMusta muu bit.Canvas .Pixels:=clRed; loppu; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Ilmainen; loppu; menettely rebuildArr2; var i,j:kokonaisluku; aloita i:=0 - ((N div 3)) do for j:=0 - ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; loppu; menettely setBlankAsDeadblockRec(x,y:kokonaisluku); var k:integer; alkaa k:=0; jos LABIRINT=tyhjä aloita jos LABIRINT<>TYHJÄ sitten k:=k+1; jos LABIRINT<>TYHJÄ sitten k:=k+1; jos LABIRINT<>TYHJÄ sitten k:=k+1; jos LABIRINT<>TYHJÄ sitten k:=k+1; jos k=4 niin LABIRINT:=DEADBLOCK; jos k=3 aloita LABIRINT:=DEADBLOCK; jos LABIRINT=TYHJÄ, niin asetaBlankAsDeadblockRec(x-1,y); jos LABIRINT=TYHJÄ, niin asetaBlankAsDeadblockRec(x,y-1); jos LABIRINT=TYHJÄ, niin asetaBlankAsDeadblockRec(x+1,y); jos LABIRINT=TYHJÄ, niin asetaBlankAsDeadblockRec(x,y+1); loppu; loppu; loppu; menettely setDeadblock; var i,j:kokonaisluku; aloita i:=1 - N-1 do for j:=1 - N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); loppu; menettely TForm1.Button1Click(Lähettäjä: TObject); var bit:TBitmap; i,j:kokonaisluku; begin bit:=TBitmap.Create; Jos OpenDialog1.Execute aloita bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do jos bit.Canvas.Pixels=clWhite sitten LABIRINT:=TYHJÄ else LABIRINT:=WALL; bit.Ilmainen; setDeadblock; genBitmap; loppu; loppu; loppu.

Lyhimmän polun löytämiseksi on tarkoitus soveltaa aalto-algoritmia löydettyihin sokkelon kohtiin. Olisi mielenkiintoista kuulla, mihin muihin algoritmeihin voidaan käyttää nopeasti Löydätkö tiesi suuresta sokkelosta?

Yksi yksinkertaisimmista säännöistä labyrintin ohittamiseen on "yhden käden" sääntö: labyrintin läpi liikkuessa on aina kosketettava sen seinää oikealla tai vasemmalla kädellä. Tämä algoritmi tunsi luultavasti muinaiset kreikkalaiset. Sinun on mentävä pitkä matka saavuttaen kaikki umpikujat, mutta lopulta tavoite saavutetaan. Vaikka tällä säännöllä on yksi haittapuoli, puhumme siitä myöhemmin.

Yritetään kuvata robotti, joka toimii "oikean käden" säännön mukaisesti.

Työnsä alussa robotin on löydettävä seinä, jota pitkin se seuraa. Tätä varten hän voi yksinkertaisesti siirtyä eteenpäin, kunnes hän osuu esteeseen.

Kun robotti kohtaa esteen, se alkaa liikkua oikean käden säännön mukaisesti.

Seinää pitkin liikkuessaan robotti tarkkailee, onko oikealla käytävää. Jos käytävä on olemassa, robotin on seurattava sitä, jotta se ei irtoa oikealla olevasta seinästä.

Jos käytävää ei ole - edessä on seinä - robotti kääntyy vasemmalle. Jos kulkua ei enää ole, hän kääntyy jälleen vasemmalle ja kääntyy siten 180 astetta ja menee vastakkaiseen suuntaan.

"Oikean käden säännön" mukaan toimivan robotin algoritmin lohkokaavio on esitetty kuvassa.

Yritetään tarkistaa tämän algoritmin toiminta ja kirjoittaa sille ohjelma. Tätä tarkoitusta varten käännytään ohjelmointiympäristöön. Tämä ympäristö on kätevä työkalu erilaisten robottien ohjaukseen liittyvien algoritmien mallintamiseen. Siinä on kilpikonnaesiintyjä, joka ei ole käytännössä mitään muuta kuin todellinen robotti. Kilpikonnalla on erittäin kätevä komentosarja - eteenpäin, oikealle, vasemmalle, taaksepäin. Lisäksi kilpikonnan keskellä on anturi, joka ottaa arvon 0-100 riippuen pinnan sävystä, jolla se on.

Käyttämämme logokielen murre on hyvin yksinkertainen ja samanlainen kuin Basic. Voit tutustua kielikomentoihin. Ja lataa GameLogo-ohjelmointiympäristö ilmaiseksi - . Jakelun koko on pieni - vain 1 Mt.

GameLogo-arkisto sisältää taustoja labyrintteineen, joista yhtä käytämme.

Aivan ohjelman alussa annamme kilpikonnalle käskyn poimia höyhen (oletusarvoisesti kilpikonna jättää jäljen taakseen).

Kentän koko on 800 x 600 pistettä. Kilpikonnan lähtöpaikka on koordinaateissa 115, 545 (valkoinen neliö).

Labyrintin polkujen väri on vaalea, anturin arvo niillä on suurempi kuin 50. Sokkelon seinien väri on tumma, anturin arvo on alle 50. Labyrinttiin poistumista edustaa musta neliö, jonka yläpuolella oleva anturin arvo on 0.

Ilmoitetaan lippumuuttuja, jolla ohjataan, onko sokkelosta poistuminen saavutettu.

Kirjoitetaan ohjelma ja ajetaan se isolla punaisella painikkeella "Suorita".

Muuttuva lipun tausta = maze1.gif nosta kynän paikka 115, 545 "Etsi ensimmäinen seinä toista kunnes anturi > 50 (eteenpäin 12) "oikean käden sääntö" toista kunnes lippu = 0 (oikea 90 eteenpäin 12 jos anturi = 0 niin lippu = 1 muuten jos anturi

Jos tiedetään, että labyrintissa ei ole vapaasti seisovia seiniä, eli siellä ei ole suljettuja reittejä, joita pitkin voi palata lähtöpisteeseen, niin tällaista labyrintia kutsutaan yksinkertaisesti yhdistetyksi ja se voidaan aina ohittaa kokonaan käyttämällä "yhden käden" sääntö.

Jos labyrintti sisältää vapaasti seisovia seiniä, "yhden käden" sääntöä käyttämällä ei aina ole mahdollista käydä läpi kaikkia käytäviä ja umpikujia. Labyrinttejä, joissa on vapaasti seisova seinät ja suljetut reitit, kutsutaan moniliitetyiksi. Tässä tapauksessa monikytketyt labyrintit voidaan jakaa kahteen ryhmään: ilman "silmukkaa" maalin ympäri (suljettu reitti ei kulje maalin ympäri) ja suljetulla "silmukalla" maalin ympäri (tavoite voidaan ohittaa maalia pitkin) suljettu reitti).

Toisen ryhmän moniliitetyissä labyrinteissa "yhden käden" sääntö ei toimi, ja sitä käyttämällä on mahdotonta saavuttaa tavoite. Mutta myös näissä labyrinteissa voidaan navigoida tarkan algoritmin avulla.

Ratkaisu tällaisten labyrintien ongelmaan kuuluu suhteellisen tuoreeseen aikaan, ja se alkoi Leonhard Eulerista. Euler ei turhaan uskonut, että ulospääsy mistä tahansa labyrintista löytyisi ja suhteellisen yksinkertaisella tavalla.

Universaali algoritmi minkä tahansa labyrintin ohittamiseksi kuvattiin vain sata vuotta myöhemmin ranskalaisen matemaatikon E. Lucin kirjassa "Recreations matematiques", joka julkaistiin vuonna 1882. On mielenkiintoista, että Lucas osoitti algoritmia kuvaillessaan toisen ranskalaisen matemaatikon M. Tremaux'n ensisijaisuutta. Näin algoritmi tunnettiin nimellä Luc-Tremaux-algoritmi.

Tremo tarjoaa seuraavat säännöt: poistuttuasi mistä tahansa labyrintin pisteestä sinun on tehtävä merkki sen seinään (risti) ja siirryttävä mielivaltaiseen suuntaan umpikujaan tai risteykseen; ensimmäisessä tapauksessa mene takaisin, laita toinen risti, mikä osoittaa, että polku on kuljettu kahdesti - sinne ja takaisin, ja mene suuntaan, jota ei ole koskaan kuljettu tai joka on kuljettu kerran; toisessa - mene mielivaltaiseen suuntaan merkitsemällä jokainen risteys sisäänkäynnin ja uloskäynnin kohdalla yhdellä ristillä; jos risteyksessä on jo yksi risti, sinun tulee valita uusi polku, jos ei, niin polku, jonka olet kulkenut, merkitse se toisella ristillä.

Tremo-algoritmin tuntemalla voit korjata legendaarisen Theseuksen käyttäytymisen. Rakkaan Ariadnen lahjan innoittamana hän kävelee luottavaisesti labyrintin läpi. Yhtäkkiä hänen eteensä ilmestyy kulku, jota pitkin lanka on jo venytetty... Mitä tehdä? Älä missään tapauksessa saa ylittää sitä, vaan palaa jo tunnettua polkua pitkin kaksinkertaistaen lankaa, kunnes löydät uuden liikkumattoman liikkeen.

Tietoteorian isä Claude Elwood Shannon rakensi yhden ensimmäisistä itseoppivista roboteista käyttämällä Tremo-algoritmin muunnelmaa. Shannon antoi hänelle soinnillisen nimen "Theseus", mutta historiassa "Theseus" tunnettiin paremmin Shannonin "hiirinä". "Hiiri" tutki ensin koko sokkeloa ja sitten (toisella kerralla) käveli koko polun paljon nopeammin välttäen osia, jotka oli ajettu kahdesti.


Nykyään labyrintin läpi kulkevat robotit osallistuvat yhteen mielenkiintoisimmista ajattelukoneiden kilpailuista, joka järjestetään useissa maissa ympäri maailmaa. Näillä kilpailuilla on yhteinen nimi ja ne ovat teknisten innovaatioidensa ansiosta robotiikkaurheilun johtajia.

Venäjän ensimmäisissä robottiolympialaisissa järjestettiin kilpailuja, joiden tavoitteena oli navigoida eräänlaisessa labyrintissa: mahdollisimman lyhyessä ajassa seinissä olevien "avoimien ovien" läpi robotin oli päästävä alusta maaliin. . Robotti pystyi hallitsemaan liikettään sokkelon lattialle maalatuilla mustilla viivoilla.

On olemassa hyvin yksinkertainen tapa astua mihin tahansa labyrinttiin ilman pelkoa eksymisestä siihen. Tämän säännön avulla voit aina löytää tien takaisin mistä tahansa labyrintista riippumatta siitä, kuinka hämmentäviä sen siirtymät voivat olla. Tässä on sääntö turvalliseen vaeltamiseen labyrinteissä:

Sinun täytyy kävellä labyrintin läpi koskettamalla sen seinää aina samalla kädellä.

Tämä tarkoittaa, että labyrintiin astuessasi sinun on kosketettava sen seinää yhdellä kädellä (ei väliä, oikealla vai vasemmalla) ja jatkettava seinän koskettamista samalla kädellä koko sen ajan, kun vaeltelet siinä.

Yritä - kokeilla tätä menetelmää - soveltaa "yhden käden sääntöä" kävelläksesi henkisesti Hampton Mazen asettelun läpi. Tulitikulla aseistettuna kuvittele, että astut tähän puutarhalabyrinttiin ja kosketat jatkuvasti sen seiniä yhdellä kädellä. Pääset pian sokkelon keskustaan ​​ulkosisäänkäynnistä. Älä pudota kättäsi tähän, jatka eteenpäin koskettaen sillä seiniä, niin pääset erehtymättä ulos sen koloista ja koloista taas ulkosisäänkäynnille.

Mistä tämä kätevä sääntö tuli? Yritetään ymmärtää tämä. Kuvittele, että sinulla on silmät sidottuina astuessasi huoneeseen, johon on vain yksi sisäänkäynti (kuva 2). Mitä sinun pitäisi tehdä, jotta voit kiertää kaiken ja päästä siitä irti? Helpoin tapa on kävellä seiniä pitkin irrottamatta käsiäsi seinästä (kuva 3), niin tulet varmasti ovelle, josta astuit sisään. Tässä "yhden käden säännön" rationaalisuus on itsestään selvää. Kuvittele nyt, että huoneen seinillä on ulokkeita, kuten kuvassa 1 on esitetty. 4 ja 5. Ennen kuin et ole enää yksinkertaisia ​​huoneita, vaan todellisia labyrintteja. Mutta "yhden käden säännön" pitäisi tietysti pysyä voimassa näissä tapauksissa, mikä johtaa sinut luotettavasti takaisin huoneesta uloskäyntiin.

"Yhden käden säännössä" on myös haittansa. Sen avulla voit mennä mihin tahansa labyrinttiin ja varmasti poistua siitä. Mutta tämä ei tarkoita, että kierrät poikkeuksetta kaikki labyrintin kulmaukset ja kolot. Vierailet vain niissä paikoissa, joiden seinät ovat tavalla tai toisella yhteydessä labyrintin ulkoseinään - ne muodostavat ikään kuin sen jatkon. Mutta ohitat ne labyrintin osat, joiden seinillä ei ole yhteyttä sen ulkoseiniin. Hampton Garden Mazessa on juuri tällainen osa, ja siksi "yhden käden" sääntöä käyttäen et voi kulkea kaikkia tämän labyrintin polkuja: yksi polku jää kulkematta. Kuvassa 6 katkoviivaa osoittavat polun pensasseiniä pitkin, jos käytät "yhden käden sääntöä", ja tähti merkitsee kujaa, joka jää läpikäymättä.

Labyrinth in Path of Exile on vankityrmä, joka sisältää ansoja, erilaisia ​​pulmia ja hirviöitä. Kun taso on suoritettu, voit palata labyrinttiin käyttämällä Sandriassa sijaitsevaa jumalattaren patsasta. Itse labyrintista löydät paitsi ansoja, myös lukuisia Ascension-testejä, ja piilossa on yksi ansa, josta harvat tietävät. Mutta ansaa ei voida helposti löytää, koska se piilotetaan satunnaisesti mihin tahansa esitellyistä ryhmistä, joissa tällainen testi on jo katsottu kohtalokkaaksi, tätä varten olemme laatineet läpikäynnin tästä labyrintista.

Vaikeustason noustessa ilmaantuu uusi huonerakenne (labyrintin läpikulku vaikeutuu), jossa ne pysyvät samoina vain yhden päivän. Mutta itse huoneet ovat pohjimmiltaan samat, mutta kaikki eivät vastaa asettelun tarkkuutta. Huoneiden rakenteet vaihdetaan ehdottomasti joka päivä. Tietenkään et pääse vain läpi tästä, jossa on erityiset avaimet ovien avaamiseen, vaan ne ovat vaikeasti ohitettavien ansojen takana. Jos avaat huoneen avaimella, näkyviin tulee kokonainen sali, joka yhdistää useita huoneita.

Kun pelaaja löytää itsensä tästä labyrintista, hän tapaa jatkuvasti Isariuksen. Jokainen tekemäsi toiminta vaikuttaa myöhempään taisteluun. Missä ensimmäinen taistelu jatkuu, kunnes vihollisesi terveyspalkki saavuttaa 2/3, 1/3:n jälkeen, ja sitten sinun on voitettava täysin. Mutta viimeisessä taistelussa älä unohda, että siellä on ansoja ja sinun on toimittava huolellisesti.

Täsmälleen 45 minuuttia tarvitaan kokeneelta pelaajalta, joka tietää jo mikä kuuluu mihinkin. Jos olet Hallitsijan labyrintissa, sinulla ei ole oikeutta teleportoida kaupunkiin, joten joudut kulkemaan labyrintin läpi uudelleen. Näin ollen tässä pelissä ei ole rajoituksia, ja voit kokeilla kaikkia ohitusmenetelmiä.

Aluksi, kun pelaat peliä ensimmäistä kertaa, vain Ascension-luokka on käytettävissä. Joka kerta kun pelaat, saat pisteitä, jotka voidaan sitten vaihtaa taitoihin. Samalla voit lumoaa esineitä, mutta valitsemalla vain yhden.
Jos joku pelaajista suorittaa sokkelon nopeimmin jonakin päivänä, hänelle annetaan erikoispalkinto ainutlaatuisilla jalokivillä. Lisäksi voit nähdä kaikki kohdissa olevat arviot virallisella verkkosivustolla. Mitä korkeampi vaikeusaste on, sitä korkeampi palkkio siitä annetaan.

Kuinka avata ja päästä labyrinttiin?

Löytääksemme tarvitsemamme päälabyrintin, meidän on ensin löydettävä kuusi pientä labyrintia, joista ne on ensin löydettävä ja ohitettava.

  • Vaihe 1: Alavankila;
  • Vaihe 2: Syntien kammio, taso 2;
  • Vaihe 2: Crypt Taso 1;
  • Vaihe 3: krematorio;
  • Vaihe 3: Katakombit;
  • Vaihe 3: Hedge Maze – täysimittaista teleporttia tälle kartalle ei alun perin tarjottu, mutta voit silti löytää itsesi sieltä, jos pääset siihen Imperial Gardensin kautta.

Siten päälabyrintti tulee olemaan 3. vaiheessa, joka sijoitetaan kaupunkiin. Jokainen minilabyrintti on suoritettava kerran, mikä avaa pääsyn päälabyrinttiin, ja tämä valmistuu ikuisesti sen vaikeusasteen vuoksi, jossa ohitat.

Opas - kuinka pääset hallitsijan labyrinttipakopolun läpi

Boss Battles

Päälabyrintissa käydään kolme vaikeaa taistelua Isariuksen kanssa, jolla on monipuolisuutta ja imagomuutosta, eli jokaisessa taistelussa hänellä on avustajia, mutta aina erilaisia.

  • Ensimmäinen taso. Tässä vaiheessa ilmestyy patsaita, jotka alkavat auttaa häntä. Mutta ne eivät ilmesty heti, kun on kaksi vaihtoehtoa, kuinka käsitellä patsaita. Tämä neutraloi ne väliaikaisesti ja tuhoaa ne kokonaan. Kun olet löytänyt heiltä ainoan ratkaisun, joudut käsittelemään myöhempiä vahinkoja pomolle. Jos et käsittele patsaita, hänellä on lisäsuoja viimeisinä hetkinä, jolloin häntä ei ole niin helppoa voittaa.
  • Toinen vaihe. Tässä vaiheessa häntä auttavat pienet pomot, jotka eivät ole yhtä tehokkaita kuin pääpomo, mutta voivat silti tehdä hyvää vahinkoa. Niiden esiintyminen tapahtuu vähitellen, jolloin sinun on noudatettava samaa taktiikkaa. Poistamme avustajat ja käsittelemme sitten pomoa.
  • Kolmas vaihe. Tässä vaiheessa on tärkeää, että otat aseman niin, etteivät ansat tavoita sinua ja voit vahingoittaa pomoa rauhallisesti. Mutta tämä on vain sillä hetkellä, kun olet saavuttanut tämän vaiheen ilman avustajia, eli olet käsitellyt niitä edellisissä vaiheissa.

On myös syytä muistaa, että yhdessä versioista on Isarius, joka voi käyttää teleporttia sinua vastaan ​​suoraan ansoihin, mikä vaikeuttaa pomoa vastaan ​​​​taistelua.

Kolmannen vaiheen jälkeen löydät itsesi uudelta kartalta. Siinä sinulla on oikeus lumoaa joitain esineitä, ottaa ylimääräinen alaluokka, avata arkkuja, jotka voidaan avata labyrintien kulkemisen aikana löytämiesi avainten avulla.

On syytä harkita, että labyrinteihin ilmestyy joskus vyöhykkeitä, joita kutsutaan "pedoksi". Jos löydät tämän alueen ja tuhoat sen, tuleva pomo on huomattavasti heikompi vastustaja. Vaikka tämä helpottaakin tehtäviäsi, kulku ei sisällä paljon adrenaliinia, joten päätät itse.

Ansoja hallitsijan labyrinttipakopolulla

Epäilemättä labyrinteissa on ansoja, mutta ei vain yhden tyyppisiä, vaan useita, jotka eivät ole vain vaarallisia, vaan myös tappavia asioita. Missä he voivat viedä kilven tilan lisäksi myös terveyden. Voit oppia useimmista ansoista Ascension Trials -kokeissa, joissa on esitetty huomattava määrä tällaisia ​​ansoja.

Joillakin neliön alueilla on piikkejä, jotka eivät ole heti havaittavissa, koska ne ilmestyvät tietyn ajan kuluttua. Lisäksi jotkut näistä ansoista ilmestyvät vain, kun astut niiden päälle. Vahinko on noin neljännes kokonaisterveydestäsi, mikä tarkoittaa, että se sisältää terveytesi lisäksi myös kilpesi. Ansaan astuminen hidastaa sinua muutamaksi sekunniksi ja antaa sinulle hyvän verenvuodon. Tämäntyyppinen ansa on vaarattomin, koska sen toistuva vaikutus ei katoa heti, vaan jonkin ajan kuluttua. Lisäksi vahinko aiheutuu kerran, eikä se jatka vaikutustaan. Tällaiset aiheutetut vahingot voidaan korjata terveydellä täytetyillä pulloilla.

Saadaksesi selville, kuinka tämän tyyppiset ansat toimivat, voit katsoa ensimmäisen vaiheen paikkoja, tai tarkemmin sanottuna, vankilan luolasta.

Sahat voivat liikkua tiettyä liikerataa pitkin toistaen toimintaansa yhä uudelleen ja uudelleen. Jos vahinko voidaan tehdä ajan myötä, mutta se on paljon tehokkaampi kuin tavalliset piikit. Sillä, missä vahinko on tässä tapauksessa, ei ole merkitystä. Joskus sahat voidaan sammuttaa väliaikaisesti, jos löydät vivun ja sammutat sen. Saadaksesi selville, miten ne toimivat, siirry House of Sins 2:n toisen vaiheen karttaan.

Pyörivillä teriillä on monimutkainen liikejärjestelmä ja vaikutus lattialla olevaan pelaajaan. Jos pelaaja joutuu kosketuksiin tämän ansan kanssa, hän saa tuhoisia vahinkoja, joista on vaikea toipua. Missä niiden liikerata voi jatkuvasti muuttua. Mutta kaikki voidaan väliaikaisesti sammuttaa, jos löydät vivut. Ne voidaan nähdä kryptassa toisessa vaiheessa.

Sulamisloukut ovat tyhjiä neliöitä, joita vähitellen täydennetään magmalla ja tämä vie tietyn ajan. Magma tappo tapahtuu viidessä sekunnissa, jossa terveys heikkenee välittömästi, mutta voit päästä eroon siitä, jos juot pullon terveyttä ja jätät ansa. Tällainen vahinko ei vaikuta hirviöihin, koska ne vastustavat tulta. Tällaiset ansoja sijaitsevat krematoriossa, ja tämä on kolmas vaihe.

Terillä varustetut vartijat ovat melko suuria ansoja, joita ei voi jättää väliin ja jotka aiheuttavat merkittäviä vahinkoja, vauriot voivat olla asteittaisia. Mitä lähempänä tämän ansan keskustaa olet, vahinko kasvaa. Samaan aikaan ansa muuttaa lentorataa, mikä vaikeuttaa sokkelon läpikulkua. He ovat niitä, jotka ovat katakombeissa kolmannessa vaiheessa.

Lentävä tikka, ansa, joka ampuu yksinomaan pieniä ammuksia, se voi muuttaa suuntaa. Ammukset ammutaan tietyn ajan kuluttua. Tehty vahinko ei ole niin suuri, mutta voit selviytyä useista laukauksista, mutta se hidastaa sinua. Tällaiset ansoja sijoitetaan seiniin ja pilareihin, joista osa aktivoidaan painamalla tiettyjä levyjä. Voit arvioida ansaammunta vierailemalla Green Maze -alueella kolmannessa vaiheessa.

Vartijat, ne ansoja, jotka aiheuttavat haitallista vahinkoa sinulle ja ympäristölle, jotka kestävät tietyn ajan, ja tällaisia ​​ansoja löytyy vain tasolla 75.

Muita (salaisia) ansoja labyrintissa

Tietenkin on myös monia muita ansoja, jotka ihmiset ovat vähemmän tuntemia. Yksi tällainen ansa on pyörivät terät, jotka pyörivät pystysuunnassa ovissa.

Järjestelmä lajittelee pelaajat jatkuvasti, ja tämä riippuu sokkelon suorittamiseen käytetystä ajasta. Saadaksesi yksinjohtajuuden sokkelossa, sinun on kuljettava sokkelo yksin. Lisäksi sokkelo on saatava valmiiksi päivän loppuun mennessä, kunnes muutoksia tapahtuu. Tämän seurauksena labyrinteissä on kaksitoista johtajaa eri vaikeustasoilla.

  • Jotta voit pelata tavallisten pelaajien listalla, sinun ei saa ylittää 40 barin tasoa.
  • Jotta voit pelata väkivaltaisten pelaajien listalla, sinun on pysyttävä tasolla 60.
  • Pelataksesi häikäilemättömällä listalla sinun on oltava 60 tai korkeampi.

Keskiyöllä päätetään kaikkien osallistua päättäneiden pelaajien kohtalo, mistä alkaa hauskuus ja tarkemmin sanottuna palkintojen, palkintojen ja muiden mielenkiintoisten asioiden jako. Lisäksi kaikki riippuu tason monimutkaisuudesta, käytetystä ajasta ja niin edelleen. Lisäksi joillekin pelaajille jaetaan palkintoja päivän aikana, ja tämä tehdään noin 4 kertaa.

Labyrintti on uusi vyöhyke, joka on lisätty Ascendancy-laajennukseen (korjaus 2.2), se on täytettävä päästäkseen alaluokkiin (ascension-luokat) sekä päästäkseen käsiksi lumouksiin.

Labyrintin ensimmäisestä läpikäymisestä kussakin vaikeudessa annetaan 2 pistettä, jotka voidaan sijoittaa alaluokkien erityisiin passiivisiin kykyihin.

Kuinka päästä sokkeloon

Päälabyrinttiin pääsemiseksi sinun on ensin käytävä läpi 6 pientä, jotka sijaitsevat seuraavissa paikoissa:

  • Laji 1: Alavankila
  • Act 2: Chamber of Sins, taso 2
  • Näytös 2: krypta, taso 1
  • Näytös 3: Krematorium
  • Näytös 3: Katakombit
  • Act 3: Hedge Maze Tähän paikkaan ei ole suoraa teleporttia kaupungista, vaan sinne pääsee Imperial Gardensin paikasta.

Päälabyrintin sisäänkäynti sijaitsee kolmannen näytöksen kaupungissa:

Minilabyrintit on suoritettava kerran kerrallaan, minkä jälkeen pääsy päälabyrinttiin on avoinna ikuisesti (nykyisen vaikeuden vuoksi).

Pomo

Päälabyrintissa sinulla on 3 taistelua pääpomo Izaron kanssa. Siitä on useita eri versioita erityyppisillä avustajilla.

Ensimmäinen vaihe. Ensimmäisessä vaiheessa patsaat auttavat häntä. Ne ilmestyvät vähitellen. Yhdessä muunnelmassa voit tappaa, toisessa vain väliaikaisesti deaktivoida. Tapa/deaktivoi patsaat ja vasta sitten vahingoita pomoa. Muuten jokaisesta jäljellä olevasta aktiivisesta avustajasta hän saa bonuksia viimeisessä taistelussa.

Toinen vaihe. Nyt häntä auttavat minipomot. Ne näkyvät myös yksitellen. Tapa heidät ensin ja lyö pääpomo vasta sitten.

Kolmas vaihe. Jos et tappanut edellisten vaiheiden avustajia, pomo vahvistuu merkittävästi. Myös pomohuoneeseen tulee ansoja. Paras taktiikka on saada tasoetu, seistä yhdessä paikassa turvassa ansoista ja päihittää pomo.

Muista kuitenkin, että joissakin versioissa Isarius voi teleportoida pelaajan suoraan ansoihin.

Kolmannen vaiheen jälkeen löydät itsesi paikasta, jossa:

  • Voit heittää lumouksen (kerran per toisto)
  • Ota alaluokka/lisää 2 pistettä (jos läpäisee ensimmäisen kerran)
  • Avaa arkut. Niiden avaaminen vaatii avaimia, jotka löytyvät vain sokkelosta itsestään.

Myös itse labyrintissa on erityinen vyöhyke, jossa "peto" sijaitsee. Jos tapat hänet, pomo on helpompi. Mutta mielestäni ansojen ohittaminen on vaarallisempaa kuin "hieman" vahvistettu pomo, mikä ei ole ongelma pumppauksessa.

Huomaa: jos sinulla on jotain lisättävää, kirjoita kommentteihin. Hyödyllisiä vinkkejä lisätään tähän oppaaseen.

Älä kiirehdi

Ehkä tärkein neuvo ansojen ohituksessa on olla kiirettämättä. Ansojen toimintaperiaate ja niiden ohittaminen ei ole vaikea ymmärtää, sinun tarvitsee vain pysähtyä muutamaksi sekunniksi ja katsella niitä.

Neuvonta "ota hitaasti" on erityisen tärkeä kaikille hardcore-liigojen pelaajille.

Navigointi labyrintissa

Kun kirjoitat labyrintin jokaiseen sijaintiin, lähellä on erityinen laskuri, jota napsauttamalla avautuu kartta labyrintista ja nykyisestä sijainnistasi.

Korkeatasoinen

Korkea taso labyrintin ohituksessa auttaa vain taistelussa pomon kanssa. Ansoja, kokeideni mukaan, aiheuttavat vahinkoa prosentteina terveydestä ja jättävät huomiotta myös panssarin. Siksi suuri määrä terveyttä tai panssaria ei auta sinua juoksemaan ansojen läpi silmät kiinni.

Liikuntataidot

Voit hypätä joidenkin ansojen yli ja lentää vaikeiden paikkojen läpi sekunneissa käyttämällä liiketaitojasi. Varmista, että arsenaalissasi on vähintään yksi.

Pullot

Jotkut erityisen vaaralliset ansat aiheuttavat vaurioiden lisäksi verenvuotoa hahmolle, joten on erityisen tärkeää tehdä verenvuotopoisto monista, tai vielä parempi, kaikista pulloista. On myös erittäin tärkeää, että useimmissa terveydenhuoltopulloissa on välitön palautumisominaisuus.

Kaupunkiin palaamisen vuoksi joudut käymään labyrintin läpi uudestaan, joten on parempi ottaa lisää pulloja terveyden palauttamiseksi.

Vähentynyt ansojen aiheuttama vahinko

Ainoa asia (jonka sain selville), jolla voidaan vähentää ansojen vaurioita, ovat Endurance-lataukset.

Hirviöitä

Älä tapa hirviöitä labyrintissa, ellei se ole ehdottoman välttämätöntä – ne auttavat palauttamaan pullojen lataukset tarvittaessa.

Monsterit mahdollistavat myös kestävyysmaksujen vastaanottamisen.

Terveyden palautuminen

Kuten edellä sanoin, terveyden määrä ei lisää selviytymiskykyäsi ansoista, mutta mikä lisää sitä, on terveyden uusiutuminen. Jos on mahdollista ottaa lisää passiivisia taitoja regeneraatioon ennen labyrintin suorittamista, ota se.

Myös terveyden palautuminen lisää merkittävästi:

  • Kutsu Stone Golem
  • Ainutlaatuinen vyö

Suoraan maaliin

Labyrintissa on useita haaroja. Käydessäni niitä läpi en ymmärtänyt, mikä niiden ohittamisen erityinen etu oli (lisäavain, verrattuna todennäköisyyteen, että hahmo katoaa ansoissa, ei ole ollenkaan houkutteleva).

Hyödyllisiä kohteita

On kohteita, jotka auttavat sinua navigoimaan sokkelossa. Olen tunnistanut kaksi hyödyllistä tähän mennessä:

  • Ainutlaatuinen amuletti Bloodgrip lisää 100 %:sti lisää terveyttä, jonka pullot palauttavat, eikä verenvuoto liikkuessa aiheuta sinulle lisävaurioita
  • Ainutlaatuinen vyö Immortal Flesh tuottaa 66,6 - 75 terveyttä sekunnissa.

Jos tiedät muita hyödyllisiä kohteita, kirjoita kommentteihin.

Kokeile seuraavana päivänä

Joka uusi päivä labyrintti syntyy uudella tavalla, ja myös Izaron versio vaihtuu. Jos et pysty viimeistelemään sokkeloa tai voittamaan pomoa, kokeile sitä seuraavana päivänä.

2024 minbanktelebank.ru
Liiketoimintaa. Tulot. Luotto. Kryptovaluutta