Opuštění bludiště je pravidlem pravé ruky. Pojďme se vystavit! Je možné projít tímto labyrintem? Pasti ve vládcově labyrintu Cesta vyhnanství

Dobrý den, milá komunito.

Pozadí

Jednoho krásného dne při procházení internetem byl nalezen labyrint. Bylo zajímavé zjistit jeho průchod, a když jsem se potuloval po internetu, stále jsem nemohl najít funkční softwarovou implementaci nebo řešení bludiště.

Tady to je:

Pracovní den byl nudný, nálada výborná. Cíl, prostředky a touha jsou tam. Závěr je jasný, projdeme.

Příběh

Pro pohodlné řešení je nutné stávající obraz labyrintu zmenšit na typ dvourozměrného pole. Každý prvek může nabývat jedné ze 3 hodnot:

Const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3;

Nejprve chci ukázat funkce pro skenování obrazu labyrintu s následným záznamem dat do pole a funkci pro generování nového obrazu na základě dat z pole:

Skenování obrázku:

Var N:integer=600; LABIRINT:pole celých čísel; ... var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; If OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 až N proveďte pro j:=0 až N proveďte if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=PLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; ...konec; konec; ...

Generování obrázku:

Var N:integer=600; LABIRINT:pole celých čísel; ... procedura genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Šířka:=N+1; bit.Výška:=N+1; for i:=0 až N proveďte pro j:=0 až N proveďte začít, pokud LABIRINT=Prázdné pak bit.Canvas.Pixels:=clBílá // jinak, pokud LABIRINT=STĚNA, pak bit.Plátno.Pixely:=clČerné jinak bit.Plátno .Pixely:=clRed; konec;

bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; konec; ...

Nejprve musíte obrázek znovu uložit jako monochromatický bmp, aby měl 2 barvy: bílou nebo černou. Pokud se na labyrint podíváte zblízka, má zeď tloušťku 2 pixely a silnici 4 pixely. Ideální by bylo udělat tloušťku zdi a vozovky 1 pixel. Chcete-li to provést, musíte obrázek přestavět, rozdělit obrázek na 3, to znamená odstranit každý 2. a 3. řádek a sloupec pixelů z obrázku (neovlivní to správnost a průchodnost labyrintu).

Šířka a výška obrázku: 1802 pixelů.

1. Použijte funkci skenování obrázků.
2. Znovu vytvořte obrázek:

Var N:integer=1801; LABIRINT:pole celých čísel; ... procedura rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; konec; ...

3. Vytvořte rekonstruovaný obrázek.

Výsledek procedury:

Šířka a výška obrázku: 601 pixelů.

A tak máme obrázek labyrintu požadovaného typu, nyní je nejzajímavější hledání všech možností, jak labyrint projít. co máme? Pole se zaznamenanými hodnotami WALL - wall a BLANK - road.

Došlo k jednomu neúspěšnému pokusu najít cestu bludištěm pomocí vlnového algoritmu. Proč je neúspěšný, ve všech pokusech tento algoritmus vedl k chybě „Přetečení zásobníku“. Jsem si 100% jistý, že pomocí toho můžete najít průchod, ale byla tam pojistka, abyste přišli s něčím zajímavějším.

Nápad nepřišel hned, bylo několik realizací průchodu, které časem fungovaly asi 3 minuty, načež přišel poznatek: „co když nehledáme cesty průchodu, ale cesty, které nevedou do průchod labyrintem a označte je jako slepé uličky."

Algoritmus je takovýto:
Proveďte rekurzivní funkci podél všech bodů labyrintových cest:
1. Stojíme-li na silnici a kolem nás jsou 3 stěny, označíme místo, kde stojíme, jako slepou uličku, jinak funkci ukončíme;
2. Z bodu č. 1 se přesuneme na místo, které není zdí, a opakujeme bod č. 1;

Softwarová implementace:

Var N:integer=600; LABIRINT:pole celých čísel; ... procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; začít k:=0; jestliže LABIRINT=prázdné, pak začne, jestliže LABIRINT<><><><>BLANK pak k:=k+1; pokud k=4, pak LABIRINT:=DEADBLOCK; je-li k=3, začněte LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); konec;

konec; konec; procedura setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); konec; ...

Závěr

Mám "kompletní" funkční algoritmus, který lze použít k nalezení všech průchodů bludištěm. Poslední jmenovaný předčil veškerá očekávání z hlediska rychlosti. Doufám, že moje malá práce bude někomu přínosem nebo ho přiměje k novým myšlenkám.

//Prosím, nekopejte mě za použitý programovací jazyk. jednotka Unit1; rozhraní používá Windows, grafiku, formuláře, dialogy, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3; typ TForm1 = class(TForm) Tlačítko1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedure Button1Click(Sender: TObject); private ( Private deklarace ) public ( Public deklarace ) end; var Form1: TForm1; N: celé číslo = 600; LABIRINT:pole celých čísel; implementační ($R *.dfm) procedura genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Šířka:=N+1; bit.Výška:=N+1; for i:=0 až N proveďte pro j:=0 až N proveďte začít, pokud LABIRINT=Prázdný, pak bit.Canvas.Pixels:=clBílá // jinak, když LABIRINT=STĚNA, pak bit.Plátno.Pixels:=clČerné jinak bit.Plátno .Pixely:=clRed; konec;<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; konec; procedura rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; konec; procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; začít k:=0; jestliže LABIRINT=prázdné, pak začne, jestliže LABIRINT<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; konec; procedura rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; konec; procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; začít k:=0; jestliže LABIRINT=prázdné, pak začne, jestliže LABIRINT<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; konec; procedura rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; konec; procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; začít k:=0; jestliže LABIRINT=prázdné, pak začne, jestliže LABIRINT<>BLANK pak k:=k+1; pokud LABIRINT

BLANK pak k:=k+1; pokud k=4, pak LABIRINT:=DEADBLOCK; je-li k=3, začněte LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); konec; konec; konec; procedura setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); konec; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; If OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N udělat for j:=0 to N udělat if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=PLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; setDeadblock; genBitmap; konec; konec; konec. Pro nalezení nejkratší cesty se plánuje použít vlnový algoritmus na nalezené pasáže bludiště. Bylo by zajímavé slyšet, na jaké jiné algoritmy lze použít

Jedním z nejjednodušších pravidel pro průchod labyrintem je pravidlo „jedné ruky“: při pohybu labyrintem se vždy musíte dotknout jeho stěny pravou nebo levou rukou. Tento algoritmus pravděpodobně znali již staří Řekové. Budete muset jít dlouhou cestu, dosáhnout všech slepých uliček, ale nakonec bude cíle dosaženo. I když má toto pravidlo jednu nevýhodu, o tom si povíme později.

Pokusme se popsat robota jednajícího v souladu s pravidlem „pravé ruky“.

Na začátku své práce musí robot najít zeď, po které bude následovat. K tomu se může jednoduše pohybovat vpřed, dokud nenarazí na překážku.

Poté, co robot narazí na překážku, začne se pohybovat v souladu s pravidlem „pravé ruky“.

Robot se pohybuje podél zdi a sleduje, zda je vpravo průchod. Pokud je průchod, musí ho robot následovat, aby se neodtrhl od zdi napravo.

Pokud není průchod – před námi je zeď – robot zahne doleva. Pokud opět nedojde k průjezdu, odbočí znovu doleva, tím se otočí o 180 stupňů a jede do protisměru.

Blokové schéma algoritmu pro robota pracujícího podle pravidla „pravé ruky“ je znázorněno na obrázku.

Zkusme zkontrolovat fungování tohoto algoritmu a napsat pro něj program. Za tímto účelem se vraťme k programovacímu prostředí. Toto prostředí je pohodlným nástrojem pro modelování různých algoritmů souvisejících s řízením robotů. Vystupuje v něm želví umělec, který v podstatě není nic jiného než skutečný robot. Želva má velmi pohodlnou sadu příkazů - vpřed, vpravo, vlevo, vzad. Kromě toho je ve středu želvy senzor, který nabývá hodnoty od 0 do 100 v závislosti na tónu povrchu, na kterém se nachází.

Dialekt jazyka Logo, který budeme používat, je velmi jednoduchý a podobný Basicu. Můžete se seznámit s jazykovými příkazy. A stáhněte si zdarma programovací prostředí GameLogo - . Velikost distribuce je malá – pouze 1 Mb.

Archiv GameLogo obsahuje pozadí s labyrinty, z nichž jeden použijeme.

Hned na začátku programu dáme želvě povel, aby sebrala pírko (standardně za sebou želva zanechává stopu).

Velikost pole je 800 x 600 bodů. Výchozí pozice želvy je na souřadnicích 115, 545 (bílý čtverec).

Barva cest bludiště je světlá, hodnota senzoru na nich bude větší než 50. Barva stěn bludiště je tmavá, hodnota senzoru bude menší než 50. Výstup z bludiště je reprezentován černý čtverec, hodnota senzoru nad ním bude rovna 0.

Vyhlásíme proměnnou flag, pomocí které budeme kontrolovat, zda bylo dosaženo východu z bludiště.

Napíšeme program a spustíme jej pomocí velkého červeného tlačítka označeného „Spustit“.

Variabilní pozadí vlajky = maze1.gif zvýšit místo pera 115, 545 "Hledej první zeď opakujte, dokud senzor > 50 (dopředu 12) "pravidlo pravé ruky" opakujte, dokud příznak = 0 (vpravo 90 vpřed 12, pokud senzor = 0, pak příznak = 1, jinak pokud senzor

Pokud je známo, že labyrint nemá volně stojící stěny, to znamená, že neexistují žádné uzavřené cesty, po kterých by se dalo vrátit do výchozího bodu, pak se takový labyrint nazývá jednoduše spojený a lze jej vždy zcela obejít aplikací pravidlo „jednou rukou“.

Pokud labyrint obsahuje volně stojící stěny, pak pomocí pravidla „jedné ruky“ není vždy možné projít všechny chodby a slepé uličky. Labyrinty se samostatně stojícími stěnami a uzavřenými trasami se nazývají vícespojené. V tomto případě lze multipropojené labyrinty rozdělit do dvou skupin: bez „smyčky“ kolem cíle (uzavřená trasa nevede kolem cíle) a s uzavřenou „smyčkou“ kolem cíle (cíl lze obejít po uzavřená trasa).

Ve vícenásobně propojených labyrintech druhé skupiny pravidlo „jedné ruky“ nefunguje a při jeho použití není možné dosáhnout cíle. Ale i tyto labyrinty lze navigovat spolehnutím se na přesný algoritmus.

Řešení problému takových labyrintů patří do relativně nedávné doby a začalo Leonhardem Eulerem. Euler ne bezdůvodně věřil, že lze najít cestu ven z jakéhokoli labyrintu, a to poměrně jednoduchým způsobem.

Univerzální algoritmus pro průchod jakýmkoli labyrintem byl popsán až o století později v knize francouzského matematika E. Luca „Recreations matematiques“, vydané v roce 1882. Je zajímavé, že Lucas při popisu algoritmu poukázal na prvenství jiného francouzského matematika M. Tremauxe. Algoritmus se tak stal známým jako Luc-Tremauxův algoritmus.

Tremo nabízí následující pravidla: po opuštění libovolného bodu labyrintu je třeba udělat značku na jeho stěně (kříž) a přesunout se libovolným směrem do slepé uličky nebo křižovatky; v prvním případě se vraťte zpět, umístěte druhý křížek, označující, že cesta byla projeta dvakrát – tam a zpět, a jděte směrem, kterým se nikdy nejezdilo, nebo prošlo jednou; ve druhém - jděte libovolným směrem a označte každou křižovatku u vjezdu a výjezdu jedním křížem; pokud je na křižovatce již jeden kříž, měli byste jít novou cestou, pokud ne, pak cestou, kterou jste šli, a označte ji druhým křížkem.

Znáte-li algoritmus Tremo, můžete napravit chování legendárního Thesea. Inspirován darem své milované Ariadny se sebevědomě prochází labyrintem. Najednou se před ním objeví průchod, podél kterého je již natažena nit... Co dělat? V žádném případě ji nepřekračujte, ale vraťte se po již známé cestě, zdvojujte nit, dokud nenajdete další neprojetý tah.

Pomocí varianty algoritmu Tremo postavil otec teorie informace Claude Elwood Shannon jednoho z prvních samoučících se robotů. Shannon mu dal zvučné jméno „Theseus“, ale v historii se „Theseus“ stal známějším jako Shannonova „myš“. „Myš“ nejprve prozkoumala celé bludiště a pak (podruhé) prošla celou cestu mnohem rychleji a vyhýbala se úsekům, které byly projety dvakrát.


Roboti procházející bludištěm jsou dnes účastníky jedné z nejzajímavějších soutěží myslících strojů, která se koná v několika zemích světa. Tyto soutěže mají společný název a díky svým technickým inovacím patří ke špičce v robotických sportech.

Na první ruské robotické olympiádě se konaly soutěže, jejichž cílem bylo proplouvat jakýmsi labyrintem: robot se musel v co nejkratším čase dostat „otevřenými dveřmi“ ve stěnách ze začátku do cíle. . Robot mohl ovládat svůj pohyb pomocí černých čar namalovaných na podlaze bludiště.

Existuje velmi jednoduchý způsob, jak vstoupit do jakéhokoli labyrintu bez obav, že se v něm ztratíte. Pomocí tohoto pravidla můžete vždy najít cestu zpět z jakéhokoli labyrintu, bez ohledu na to, jak matoucí mohou být jeho přechody. Zde je pravidlo pro bezpečné putování v labyrintech:

Musíte projít labyrintem a vždy se stejnou rukou dotýkat jeho stěny.

To znamená, že při vstupu do labyrintu se musíte dotknout jeho stěny jednou rukou (je jedno, pravou nebo levou) a stále se dotýkat stěny stejnou rukou po celou dobu, kdy v něm bloudíte.

Zkuste – a vyzkoušejte tuto metodu – aplikujte „pravidlo jedné ruky“ a v duchu projděte rozložením Hamptonského bludiště. Vyzbrojeni zápalkou si představte, že vstupujete do tohoto zahradního labyrintu a neustále se jednou rukou dotýkáte jeho stěn. Brzy se z vnějšího vchodu dostanete do středu bludiště. Zde ruku nepouštějte, pokračujte dál, dotýkejte se jí stěn a neomylně se dostanete z jejích zákoutí opět k vnějšímu vchodu.

Kde se vzalo toto pohodlné pravidlo? Zkusme to pochopit. Představte si, že vstupujete se zavázanýma očima do místnosti, do které je pouze jeden vchod (obr. 2). Co byste měli udělat, abyste to všechno obešli a zase se z toho dostali? Nejjednodušší je projít po zdech, aniž byste sundali ruce ze zdi (obr. 3), pak se jistě dostanete ke dveřím, kterými jste vešli. Zde je racionalita „pravidla jedné ruky“ samozřejmá. Nyní si představte, že stěny místnosti mají výstupky, jak je znázorněno na obr. 4 a 5. Před vámi už nejsou jednoduché místnosti, ale skutečné labyrinty. Ale „pravidlo jedné ruky“ by v těchto případech mělo samozřejmě zůstat v platnosti a spolehlivě vás dovést zpět k východu z místnosti.

„Pravidlo jedné ruky“ má také své nepříjemnosti. Pomocí něj můžete vstoupit do jakéhokoli labyrintu a určitě z něj vystoupit. To ale neznamená, že bez výjimky obejdete všechna zákoutí labyrintu. Navštívíte jen ta místa, jejichž stěny jsou tak či onak spojeny s vnější stěnou labyrintu - tvoří jakoby jeho pokračování. Ale projdete kolem těch částí labyrintu, jejichž stěny nemají nic společného s vnějšími stěnami. Hampton Garden Maze má právě takový úsek, a proto podle pravidla „jedné ruky“ nemůžete projít všechny cesty tohoto labyrintu: jedna cesta zůstane neprojetá. Na Obr. 6 tečkovaných čar ukazuje cestu podél zdí živého plotu, pokud použijete „pravidlo jedné ruky“, a hvězdička označuje alej, která zůstane nepřekonána.

Labyrint v Path of Exile je dungeon, který obsahuje pasti, různé hádanky a monstra. Jakmile je úroveň dokončena, můžete se vrátit do labyrintu pomocí sochy bohyně umístěné v Sandrie. V samotném labyrintu najdete nejen pasti, ale četné testy Vzestupu a je zde skryta jedna past, o které ví jen málokdo. Past ale nelze snadno najít, protože bude náhodně ukryta v kterékoli z prezentovaných skupin, kde je takový test již považován za fatální, k tomu jsme připravili průchod tímto labyrintem.

Se zvyšující se úrovní obtížnosti se objevuje nová struktura místností (průchod labyrintem se stává obtížnějším), kde zůstávají stejné pouze jeden den. Ale samotné místnosti jsou v podstatě stejné, ale ne všechny se mohou vyrovnat přesnosti dispozice. Struktury pokojů se mění naprosto každý den. Samozřejmě se nemůžete jen tak dostat přes to, kde jsou speciální klíče k otevření dveří, ale budou za těžko průchodnými pastmi. Pokud klíčem otevřete místnost, objeví se celá hala spojující několik místností.

Poté, co se hráč ocitne v tomto labyrintu, bude se neustále setkávat s Isariem. Každá vaše akce ovlivní následující bitvy. Kde bude první bitva pokračovat, dokud ukazatel zdraví vašeho nepřítele nedosáhne 2/3, po 1/3, a pak musíte úplně vyhrát. Ale v poslední bitvě nezapomeňte, že tam budou pasti a musíte jednat opatrně.

Přesně 45 minut si vyžádá zkušený hráč, který už ví, co k čemu patří. Pokud jste v Vládcově labyrintu, nebudete mít právo teleportovat se do města, takže budete muset projít labyrintem znovu. V této hře tedy neexistují žádná omezení a můžete vyzkoušet všechny způsoby předávání.

Zpočátku, když budete hru hrát poprvé, bude k dispozici pouze třída Ascension. Pokaždé, když budete hrát, získáte body, které pak můžete vyměnit za dovednosti. Zároveň můžete očarovat předměty, ale výběrem pouze jednoho.
Pokud některý z hráčů dokončí bludiště nejrychleji v daný den, dostane speciální cenu s jedinečnými drahokamy. Všechna hodnocení pasáží si navíc můžete prohlédnout na oficiálních stránkách. Čím vyšší obtížnost levelu, tím vyšší odměna za něj bude poskytnuta.

Jak se otevřít a dostat se do labyrintu?

Abychom se ocitli v hlavním labyrintu, který potřebujeme, musíme nejprve najít šest malých labyrintů, kde je nejprve musíme najít a projít.

  • Fáze 1: Dolní věznice;
  • Fáze 2: Komnata hříchů Úroveň 2;
  • Fáze 2: Krypta Úroveň 1;
  • 3. etapa: Krematorium;
  • Fáze 3: Katakomby;
  • Stage 3: The Hedge Maze – plnohodnotný teleport na tuto mapu původně nebyl poskytnut, ale stále se tam můžete ocitnout, pokud se do ní dostanete přes The Imperial Gardens.

Hlavní labyrint tak bude ve 3. etapě, který se bude nacházet ve městě. Každý z minilabyrintů musí být dokončen jednou, čímž se otevře přístup do hlavního labyrintu, a ten bude dokončen navždy, pro obtížnost, kterou procházíte.

Průvodce - jak se dostat přes labyrint vládce Path of Exile

Boss Battles

V hlavním labyrintu se odehrávají tři těžké bitvy s Isariem, který má všestrannost a změnu image, čili při každé bitvě bude mít pomocníky, ale vždy jiné.

  • První etapa. V této fázi se objevují sochy, které mu začnou pomáhat. Neobjeví se ale hned, kde jsou dvě možnosti, jak se sochami naložit. Tím je dočasně zneutralizujete a zcela zničíte. Poté, co od nich najdete jediné řešení, budete muset udělit následné poškození šéfovi. Pokud se sochami nevypořádáte, bude mít dodatečnou ochranu v posledních chvílích, kdy ho nebude tak snadné porazit.
  • Druhá fáze. V této fázi mu pomáhají malí bossové, kteří sice nejsou tak efektivní jako hlavní boss, ale i tak dokážou udělit pořádné poškození. K jejich výskytu dochází postupně, kde je třeba dodržovat stejnou taktiku. Odstraníme asistenty a pak se vypořádáme s šéfem.
  • Třetí etapa. V této fázi je pro vás důležité zaujmout pozici, aby se k vám pasti nedostaly a mohli jste v klidu udělit bossovi poškození. To je ale až ve chvíli, kdy jste se dostali do této fáze bez asistentů, to znamená, že jste se s nimi vypořádali v předchozích fázích.

Za zmínku také stojí, že v jedné z verzí je Isarius, který proti vám může použít teleport přímo do pastí, což zkomplikuje boj s bossem.

Po dokončení třetí etapy se ocitnete na nové mapě. V něm máte právo očarovat některé předměty, vzít si další podtřídu, otevřené truhly, které lze otevřít pomocí klíčů, které jste našli při průchodu labyrinty.

Stojí za zmínku, že v labyrintech se někdy objevují zóny, které se nazývají „zvíře“. Pokud tuto zónu najdete a zničíte, pak bude budoucí boss výrazně slabším protivníkem. Sice vám to usnadní úkoly, ale v pasáži nebude moc adrenalinu, takže je jen na vás, jak se rozhodnete.

Pasti ve vládcově labyrintu Cesta vyhnanství

V labyrintech jsou nepochybně pasti, ale nejen jednoho typu, ale hned několik, které jsou nejen nebezpečné, ale i smrtelné. Kde mohou odnést nejen stav štítu, ale i zdraví. O většině pastí se můžete dozvědět v Ascension Trials, kde je zobrazeno značné množství takových pastí.

V některých čtvercových oblastech jsou hroty, které nejsou okamžitě patrné, protože se objevují po určité době. Některé z těchto pastí se navíc objeví pouze tehdy, když na ně šlápnete. Poškození je přibližně čtvrtina vašeho celkového zdraví, což znamená, že zahrnuje nejen vaše zdraví, ale také váš štít. Šlápnutí na past vás na pár sekund zpomalí a pěkně krvácí. Tento typ pastí je nejvíce neškodný, protože jeho opakovaný účinek nezmizí okamžitě, ale po nějaké době. Navíc je škoda způsobena jednou a její účinek nepokračuje. Takové poškození lze obnovit pomocí lahví naplněných zdravím.

Chcete-li zjistit, jak pasti tohoto typu fungují, můžete se podívat na lokace první fáze, přesněji řečeno do věznice.

Pily jsou schopny se pohybovat po dané trajektorii a opakovat své akce znovu a znovu. Tam, kde se dá časem napáchat škoda, ale je to mnohem účinnější než běžné hroty. Kde je škoda v tomto případě není důležité. Někdy lze pily dočasně vypnout, pokud najdete a vypnete páku. Chcete-li zjistit, jak fungují, přejděte na mapu druhé fáze v Domě hříchů 2.

Rotující čepele mají složitý systém pohybu a vlivu na hráče, který je na podlaze. Pokud se hráč dostane do kontaktu s touto pastí, dostane zničující poškození, ze kterého se bude jen těžko vzpamatovávat. Kde se jejich trajektorie pohybu může neustále měnit. Vše lze ale dočasně vypnout, pokud páčky najdete. Mohou být viděni v Kryptě ve druhé fázi.

Tavicí pasti jsou prázdné čtverce, které se postupně doplňují magmatem a to určitou dobu trvá. K zabití magmatu dojde během pěti sekund, kdy se zdraví okamžitě sníží, ale můžete se ho zbavit, když vypijete láhev zdraví a opustíte past. Tento druh poškození neovlivňuje monstra, protože odolávají ohni. Takové pasti jsou umístěny v Krematoriu, a to je třetí etapa.

Strážci s čepelemi jsou poměrně velké pasti, které nelze minout a způsobují značné poškození, způsobené poškození může být postupné. Čím blíže budete ke středu této pasti, poškození se bude zvyšovat. Past zároveň mění svou trajektorii, což komplikuje průchod bludištěm. Jsou to ti, kteří jsou v katakombách ve třetí fázi.

Létající šipky, past, která střílí výhradně malé projektily, dokáže změnit svůj směr. Projektily jsou vystřeleny po určité době. Způsobené poškození není tak velké, ale můžete přežít několik výstřelů, zatímco vás to zpomalí. Takové pasti budou umístěny na stěnách a sloupech, některé z nich se aktivují stisknutím určitých desek. Pro vyhodnocení střelby z pastí můžete ve třetí fázi navštívit Zelené bludiště.

Strážci, pasti, které způsobují škodlivé poškození vám a životnímu prostředí, které trvá určitou dobu, a takové pasti se nacházejí pouze na úrovni 75.

Další (tajné) pasti v labyrintu

Samozřejmě existuje i mnoho dalších, lidem méně známých pastí. Jednou z takových pastí jsou rotující čepele, které se otáčejí vertikálně ve dveřích.

Hráči jsou neustále řazeni systémem a to závisí na množství času stráveného dokončením bludiště. Chcete-li získat výhradní vedení v bludišti, musíte projít bludištěm sami. Kromě toho musí být labyrint dokončen do konce dne, než dojde k jakýmkoli změnám. Výsledkem bude dvanáct vůdců v labyrintech na různých úrovních obtížnosti.

  • Abyste mohli hrát v seznamu pravidelných hráčů, nesmíte překročit laťku 40. úrovně.
  • Chcete-li hrát na seznamu násilných hráčů, musíte zůstat na úrovni 60.
  • Abyste mohli hrát na nelítostném seznamu, musíte mít úroveň 60 nebo vyšší.

O půlnoci se rozhoduje o osudu všech hráčů, kteří se rozhodli zúčastnit, kde začíná zábava, přesněji řečeno rozdělování cen, odměn a dalších zajímavostí. Navíc vše závisí na složitosti úrovně, stráveném čase a tak dále. Odměny jsou navíc některým hráčům udělovány během dne, a to přibližně 4krát.

Labyrint je nová zóna přidaná v rozšíření Ascendancy (patch 2.2), musí být dokončena pro získání přístupu k podtřídám (třídy vzestupu) a také pro přístup k očarování.

Za první průchod labyrintem na každé z obtížností se dávají 2 body, které lze investovat do speciálních pasivních schopností podtříd.

Jak se dostat do bludiště

Abyste se dostali do hlavního labyrintu, musíte nejprve projít 6 malými, které se nacházejí na následujících místech:

  • 1. dějství: Dolní vězení
  • Akt 2: Chamber of Sins Level 2
  • Akt 2: The Crypt Level 1
  • 3. dějství: Krematorium
  • 3. dějství: Katakomby
  • Akt 3: The Hedge Maze Do této lokace není z města přímý teleport, lze se do ní dostat z lokace Imperial Gardens.

Vchod do hlavního labyrintu se nachází ve městě třetího dějství:

Mini-bludiště musí být dokončeny jednou za čas, poté bude přístup do hlavního bludiště navždy otevřen (pro aktuální obtížnost).

Šéf

V hlavním labyrintu vás čekají 3 souboje s hlavním bossem Izarem. Má několik různých verzí s různými typy pomocníků.

První fáze. V první fázi mu pomáhají sochy. Objevují se postupně. V jedné variantě můžete zabíjet, v jiné pouze dočasně deaktivovat. Zabijte/deaktivujte sochy a teprve poté udělejte poškození bossovi. V opačném případě za každého zbývajícího aktivního asistenta získá bonusy v závěrečné bitvě.

Druhá fáze. Nyní mu budou pomáhat minišéfové. Objevují se také jeden po druhém. Nejprve je zabijte a teprve potom porazte hlavního bosse.

Třetí fáze. Pokud jste nezabili pomocníky z předchozích fází, boss bude výrazně posílen. V místnosti s bossem budou také pasti. Nejlepší taktikou je mít výhodu v úrovni, stát na jednom místě v bezpečí před pastmi a porazit bosse.

I tak si pamatujte, že v některých verzích může Isarius hráče teleportovat přímo do pastí.

Po třetí fázi se ocitnete v místě, kde:

  • Můžete seslat kouzlo (jednou za hraní)
  • Získejte podtřídu/další 2 body (pokud projdete napoprvé)
  • Otevřené truhly. Jejich otevření vyžaduje klíče, které lze nalézt pouze v samotném bludišti.

Také v samotném labyrintu je zvláštní zóna, kde se „zvíře“ nachází. Pokud ho zabijete, šéf bude jednodušší. Míjení pastí je ale podle mě nebezpečnější než „mírně“ posílený boss, u kterého s pumpováním není problém.

Poznámka: pokud máte co dodat, napište do komentářů. Do této příručky budou přidány užitečné tipy.

Nespěchej

Snad hlavní radou při míjení pastí je nespěchat. Princip fungování pastí a jak je míjet není těžké pochopit, stačí se na pár sekund zastavit a sledovat je.

Rada „nespěchejte“ je zvláště důležitá pro všechny hráče v tvrdých ligách.

Navigace v labyrintu

Při zadávání každé lokace labyrintu bude poblíž speciální počítadlo, na které se kliknutím otevře mapa labyrintu a vaše aktuální poloha.

Vysoká úroveň

Vysoká úroveň v průjezdu labyrintem jen pomůže v boji s bossem. Pasti podle mých experimentů udělují poškození jako procento zdraví a také ignorují brnění. Proto vám ani velké množství zdraví ani brnění nepomůže proběhnout pastmi se zavřenýma očima.

Pohybové dovednosti

Pomocí svých pohybových dovedností můžete přeskočit některé pasti a prolétnout obtížnými místy během několika sekund. Ujistěte se, že máte ve svém arzenálu alespoň jeden.

Láhve

Některé obzvlášť nebezpečné pasti kromě poškození způsobují postavě krvácení, takže je obzvláště důležité mít odstranění krvácení na mnoha, nebo ještě lépe na všech lahvích. Je také velmi důležité mít na většině lahví pro obnovu zdraví schopnost okamžité obnovy.

Kvůli návratu do města budete muset projít labyrintem celý znovu, proto je lepší vzít si pro obnovení zdraví více lahví.

Snížené poškození od pastí

Jediná věc (z toho, co se mi podařilo zjistit), kterou lze použít ke snížení poškození pastí, jsou nálože Endurance.

Monstra

Nezabíjejte příšery v labyrintu, pokud to není nezbytně nutné – v případě potřeby pomohou obnovit náboje na lahvích.

Monstra vám také umožňují přijímat poplatky za vytrvalost.

Regenerace zdraví

Jak jsem řekl výše, množství zdraví nezvyšuje vaši schopnost přežití v pasti, ale to, co ji zvyšuje, je regenerace zdraví. Pokud je možné před dokončením labyrintu vzít další pasivní dovednosti pro regeneraci, vezměte si je.

Také regenerace zdraví výrazně zvyšuje:

  • Vyvolejte kamenného golema
  • Jedinečný pásek

Přímo k cíli

Labyrint má různé větve. Při jejich procházení jsem nechápal, v čem spočívá zvláštní výhoda jejich průchodu (další klíč ve srovnání s pravděpodobností ztráty postavy v pastech není vůbec atraktivní).

Užitečné předměty

Existují předměty, které vám pomohou procházet bludištěm. Zatím jsem identifikoval dva užitečné:

  • Unikátní amulet Bloodgrip poskytuje o 100% větší množství zdraví obnoveného lahvemi a krvácení při pohybu vám nezpůsobí další poškození
  • Unikátní pás Immortal Flesh poskytuje 66,6 - 75 regenerace zdraví za sekundu.

Pokud znáte další užitečné věci, napište do komentářů.

Zkuste další den

Každý nový den je labyrint generován novým způsobem a mění se i verze Izara. Pokud nemůžete dokončit bludiště nebo porazit bosse, zkuste to další den.

2024 minbanktelebank.ru
podnikání. Zisk. Kredit. Kryptoměna