Излизането от лабиринта е правило на дясната ръка. Да се ​​изложим! Възможно ли е да се премине през този лабиринт? Капани в лабиринта на владетеля Пътят на изгнанието

Добър ден, скъпа общност.

Заден план

Един прекрасен ден, докато се разхождах из интернет, беше открит лабиринт. Стана интересно да разбера неговото преминаване и след като се скитах из интернет, все още не можах да намеря работеща софтуерна реализация или решение на лабиринта.

Ето го:

Работният ден беше скучен, настроението беше отлично. Целта, средствата и желанието са налице. Изводът е очевиден, ще преминем.

История

За удобно решение е необходимо съществуващото изображение на лабиринта да се намали до вида на двуизмерен масив. Всеки елемент от който може да приеме една от 3 стойности:

Const WALL=-1; ПРАЗНО=-2; МЪРТВ БЛОК=-3;

Първо, искам да покажа функциите за сканиране на изображение на лабиринт и след това запис на данните в масив, както и функцията за генериране на ново изображение въз основа на данни от масива:

Сканиране на изображение:

Var N:integer=600; LABIRINT:масив от цели числа; ... var bit:TBitmap; i,j:цяло число; начало бит:=TBitmap.Create; Ако OpenDialog1.Execute тогава започнете bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); за i:=0 до N направете за j:=0 до N направете ако bit.Canvas.Pixels=clWhite тогава LABIRINT:=ПРАЗНО иначе LABIRINT:=WALL; малко.Безплатно; ...край; край; ...

Генериране на изображение:

Var N:integer=600; LABIRINT:масив от цели числа; ... процедура genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Цяло число; начало бит:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Height:=N+1; for i:=0 to N do for j:=0 to N do begin if LABIRINT=BLANK then bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL then bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pixels:=clRed; край;

bit.SaveToFile("tmp.bmp"); малко.Безплатно; край; ...

Първо, трябва да запазите отново изображението като монохромен bmp, за да имате 2 цвята: бял или черен. Ако погледнете внимателно лабиринта, той има стена с дебелина 2 пиксела и път с дебелина 4 пиксела. Би било идеално да направите дебелината на стената и пътя 1 пиксел. За да направите това, трябва да възстановите изображението, да го разделите на 3, тоест да премахнете всеки 2-ри и 3-ти ред и колона от пиксели от картината (това няма да повлияе на коректността и проходимостта на лабиринта).

Ширина и височина на изображението: 1802 пиксела.

1. Използвайте функцията за сканиране на изображения.
2. Възстановете изображението:

Var N:integer=1801; LABIRINT:масив от цели числа; ... процедура rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; край; ...

3. Генериране на реконструирано изображение.

Резултат от процедурата:

Ширина и височина на изображението: 601 пиксела.

И така, имаме изображение на лабиринт от необходимия тип, сега най-интересното е търсенето на всички опции за преминаване на лабиринта. какво имаме Масив със записаните стойности WALL - стена и BLANK - път.

Имаше един неуспешен опит да се намери път през лабиринта с помощта на вълновия алгоритъм. Защо е неуспешен, при всички опити този алгоритъм доведе до грешката „Препълване на стека“. 100% съм сигурен, че като го използвате, можете да намерите проход, но имаше предпазител, за да измислите нещо по-интересно.

Идеята не дойде веднага, имаше няколко изпълнения на прохода, които във времето проработиха около 3 минути, след което дойде прозрението: „ами ако търсим не пътища за преминаване, а пътища, които не водят до преминаване на лабиринта и ги маркирайте като задънени улици.

Алгоритъмът е като този:
Изпълнете рекурсивна функция по всички точки на лабиринтните пътища:
1. Ако стоим на пътя и около нас има 3 стени, маркирайте мястото, където стоим като задънена улица, в противен случай излизаме от функцията;
2. Преминаваме на място, което не е стена от точка No1, и повтаряме точка No1;

Софтуерно внедряване:

Var N:integer=600; LABIRINT:масив от цели числа; ... процедура setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:цяло число; начало k:=0; ако LABIRINT=празно, тогава започва, ако LABIRINT<><><><>ПРАЗНО след това k:=k+1; ако k=4 тогава LABIRINT:=DEADBLOCK; ако k=3 започва LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK тогава setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK тогава setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK тогава setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); край;

край; край; процедура setDeadblock; var i,j:integer; започнете за i:=1 до N-1 направете за j:=1 до N-1 направете setBlankAsDeadblockRec(i,j); край; ...

Заключение

Имам "пълен" работещ алгоритъм, който може да се използва за намиране на всички пасажи на лабиринта. Последният надмина всички очаквания по отношение на скоростта. Надявам се, че моята малка работа ще бъде от полза за някого или ще го подтикне към нови мисли.

//Моля, не ме ритайте за използвания език за програмиране. единица Единица1; интерфейсът използва Windows, графики, формуляри, диалози, ExtCtrl, StdCtrl, контроли, класове; const WALL=-1; ПРАЗНО=-2; МЪРТВ БЛОК=-3; тип TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; процедура Button1Click(Подател: TObject); частни ( Частни декларации ) публични ( Публични декларации ) край; var Form1: TForm1; N:цяло число=600; LABIRINT:масив от цели числа; изпълнение ($R *.dfm) процедура genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Цяло число; начало бит:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Height:=N+1; for i:=0 до N do for j:=0 до N do begin if LABIRINT=BLANK then bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL then bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pixels:=clRed; край;<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); малко.Безплатно; край; процедура rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; край; процедура setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:цяло число; начало k:=0; if LABIRINT=празно тогава започва ако LABIRINT<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); малко.Безплатно; край; процедура rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; край; процедура setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:цяло число; начало k:=0; if LABIRINT=празно тогава започва ако LABIRINT<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); малко.Безплатно; край; процедура rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; край; процедура setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:цяло число; начало k:=0; if LABIRINT=празно тогава започва ако LABIRINT<>ПРАЗНО след това k:=k+1; ако ЛАБИРИНТ

ПРАЗНО след това k:=k+1; ако k=4 тогава LABIRINT:=DEADBLOCK; ако k=3 започва LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK тогава setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK тогава setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK тогава setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); край; край; край; процедура setDeadblock; var i,j:integer; започнете за i:=1 до N-1 направете за j:=1 до N-1 направете setBlankAsDeadblockRec(i,j); край; процедура TForm1.Button1Click(Подател: TObject); var bit:TBitmap; i,j:цяло число; начало бит:=TBitmap.Create; Ако OpenDialog1.Execute тогава започнете bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); за i:=0 до N направете за j:=0 до N направете ако bit.Canvas.Pixels=clWhite тогава LABIRINT:=ПРАЗНО иначе LABIRINT:=WALL; малко.Безплатно; setDeadblock; genBitmap; край; край; край.За намиране на най-краткия път се планира да се приложи вълновият алгоритъм към намерените проходи на лабиринта. Би било интересно да чуем за какви други алгоритми могат да се използват

Едно от най-простите правила за преминаване през лабиринт е правилото за „една ръка“: докато се движите през лабиринта, винаги трябва да докосвате стената му с дясната или лявата си ръка. Този алгоритъм вероятно е бил известен на древните гърци. Ще трябва да извървите дълъг път, достигайки до всички задънени улици, но в крайна сметка целта ще бъде постигната. Въпреки че това правило има един недостатък, ще говорим за него по-късно.

Нека се опитаме да опишем робот, действащ в съответствие с правилото за "дясната ръка".

В началото на работата си роботът трябва да намери стена, по която ще следва. За да направи това, той може просто да се движи напред, докато не удари препятствие.

След като роботът срещне препятствие, той започва да се движи в съответствие с правилото за „дясна ръка“.

Движейки се по стената, роботът следи дали има проход отдясно. Ако има проход, роботът трябва да го следва, за да не се откъсне от стената вдясно.

Ако няма проход - отпред има стена - роботът завива наляво. Ако отново няма проход, той отново завива наляво, като по този начин се завърта на 180 градуса и тръгва в обратната посока.

Блоковата схема на алгоритъма за робот, работещ по „правилото на дясната ръка“ е показана на фигурата.

Нека се опитаме да проверим работата на този алгоритъм и да напишем програма за него. За целта нека се обърнем към средата за програмиране. Тази среда е удобен инструмент за моделиране на различни алгоритми, свързани с управлението на роботи. Той включва изпълнител на костенурка, който по същество не е нищо повече от истински робот. Костенурката има много удобен набор от команди - напред, надясно, наляво, назад. Освен това в центъра на костенурката има сензор, който приема стойност от 0 до 100, в зависимост от тона на повърхността, върху която се намира.

Диалектът на езика на логото, който ще използваме, е много прост и подобен на Basic. Можете да се запознаете с езиковите команди. И изтеглете безплатно средата за програмиране GameLogo - . Размерът на разпространението е малък - само 1 Mb.

Архивът на GameLogo съдържа фонове с лабиринти, един от които ще използваме.

В самото начало на програмата ще дадем команда на костенурката да вземе перото (по подразбиране костенурката оставя следа след себе си).

Размерът на полето е 800 на 600 точки. Началната позиция на костенурката е на координати 115, 545 (бял квадрат).

Цветът на пътеките на лабиринта е светъл, стойността на сензора върху тях ще бъде по-голяма от 50. Цветът на стените на лабиринта е тъмен, стойността на сензора ще бъде по-малка от 50. Изходът от лабиринта е представен от черен квадрат, стойността на сензора над който ще бъде равна на 0.

Нека декларираме флагова променлива, с която ще контролираме дали е достигнат изходът от лабиринта.

Нека напишем програма и я стартираме с помощта на големия червен бутон с надпис "Run".

Променлив фон на флага = maze1.gif повдигнете писалката място 115, 545 "търсете първата стенаповторете, докато сензорът > 50 (напред 12) "правило на дясната ръка"повторете, докато флаг = 0 (дясно 90 напред 12, ако сензор = 0, тогава флаг = 1 в противен случай, ако сензор

Ако е известно, че лабиринтът няма свободно стоящи стени, тоест няма затворени маршрути, по които човек може да се върне към началната точка, тогава такъв лабиринт се нарича просто свързан и винаги може да бъде напълно заобиколен чрез прилагане на правило „една ръка“.

Ако лабиринтът съдържа свободно стоящи стени, тогава с помощта на правилото „една ръка“ не винаги е възможно да преминете през всички коридори и задънени улици. Лабиринтите със свободно стоящи стени и затворени маршрути се наричат ​​многосвързани. В този случай многосвързаните лабиринти могат да бъдат разделени на две групи: без „примка“ около целта (затворен маршрут не обикаля целта) и със затворен „примка“ около целта (целта може да бъде заобиколена по затворен маршрут).

В многосвързаните лабиринти от втората група правилото „една ръка“ не работи и, използвайки го, е невъзможно да се постигне целта. Но дори тези лабиринти могат да бъдат навигирани, като се разчита на точен алгоритъм.

Решението на проблема с такива лабиринти принадлежи към сравнително скорошно време и започва с Леонхард Ойлер. Ойлер не без основание вярваше, че може да се намери изход от всеки лабиринт и то по относително прост начин.

Универсален алгоритъм за преминаване на всеки лабиринт е описан само век по-късно в книгата на френския математик Е. Люк "Recreations matematiques", публикувана през 1882 г. Интересно е, че Лукас, когато описва алгоритъма, посочи първенството на друг френски математик М. Тремо. Така алгоритъмът стана известен като Алгоритъм на Luc-Tremaux.

Tremo предлага следните правила: след като напуснете която и да е точка от лабиринта, трябва да направите маркировка на стената му (кръст) и да се придвижите в произволна посока до задънена улица или кръстопът; в първия случай се връщате назад, поставяте втори кръст, който показва, че пътят е изминат два пъти - дотам и обратно, и тръгвате в посока, която никога не е изминавана или е измината веднъж; във втория - отидете в произволна посока, като маркирате всяка пресечка на входа и изхода с един кръст; ако вече има един кръст на кръстопътя, тогава трябва да поемете по нов път, ако не, тогава по пътя, който сте поели, като го маркирате с втори кръст.

Познавайки алгоритъма на Tremo, можете да коригирате поведението на легендарния Тезей. Вдъхновен от дарбата на своята любима Ариадна, той уверено крачи през лабиринта. Изведнъж пред него се появява проход, по който вече е опъната нишка... Какво да прави? В никакъв случай не трябва да го пресичате, а да се върнете по вече познатата пътека, като удвоявате нишката, докато намерите друг неизминат ход.

Използвайки вариант на алгоритъма Tremo, бащата на теорията на информацията, Клод Елууд Шанън, построи един от първите самообучаващи се роботи. Шанън му дава звучното име "Тезей", но в историята "Тезей" става по-известен като "мишката" на Шанън. „Мишката“ първо проучи целия лабиринт, а след това (втория път) измина цялата пътека много по-бързо, избягвайки участъци, които бяха преминати два пъти.


В наши дни роботите, преминаващи през лабиринт, са участници в едно от най-интересните състезания на мислещи машини, което се провежда в няколко страни по света. Тези състезания имат общо наименование и поради техническите си иновации са сред водещите в спортовете по роботика.

На първата руска олимпиада за роботи се проведоха състезания, чиято цел беше да се ориентирате в своеобразен лабиринт: за възможно най-кратко време, движейки се през „отворени врати“ в стените, роботът трябваше да стигне от старта до финала . Роботът можеше да контролира движението си с помощта на черни линии, нарисувани на пода на лабиринта.

Има много прост начин да влезете във всеки лабиринт, без да се страхувате да се изгубите в него. Използвайки това правило, винаги можете да намерите обратния път от всеки лабиринт, независимо колко объркващи са неговите преходи. Ето правилото за безопасно лутане в лабиринтите:

Трябва да преминете през лабиринта, като винаги докосвате стената му с една и съща ръка.

Това означава, че когато влезете в лабиринта, трябва да докоснете стената му с една ръка (няма значение, дясна или лява) и да продължите да докосвате стената със същата ръка през цялото време, докато се лутате в нея.

Опитайте - за да опитате този метод - приложете "правилото на едната ръка", за да преминете мислено през оформлението на лабиринта на Хамптън. Въоръжени с кибрит, представете си, че влизате в този градински лабиринт и постоянно докосвате стените му с една ръка. Скоро ще стигнете до центъра на лабиринта от външния вход. Не изпускайте ръката си тук, продължете напред, като докосвате с нея стените и безпогрешно ще излезете от нейните кътчета и пролуки отново към външния вход.

Откъде идва това удобно правило? Нека се опитаме да разберем това. Представете си, че със завързани очи влизате в стая, в която има само един вход (фиг. 2). Какво трябва да направите, за да заобиколите всичко и да излезете отново от него? Най-лесният начин е да вървите покрай стените, без да сваляте ръцете си от стената (фиг. 3), тогава със сигурност ще стигнете до вратата, през която сте влезли. Тук рационалността на „правилото на едната ръка“ е очевидна. Сега си представете, че стените на стаята имат издатини, както е показано на фиг. 4 и 5. Пред вас вече не са прости стаи, а истински лабиринти. Но „правилото на едната ръка“ трябва, разбира се, да остане валидно в тези случаи, като надеждно ви води обратно към изхода от стаята.

„Правилото на едната ръка“ също има своите неудобства. Използвайки го, можете да влезете във всеки лабиринт и със сигурност да излезете от него. Но това не означава, че ще обиколите всички кътчета на лабиринта без изключение. Ще посетите само онези места, чиито стени по един или друг начин са свързани с външната стена на лабиринта - те образуват, така да се каже, неговото продължение. Но ще преминете покрай тези участъци от лабиринта, чиито стени нямат връзка с външните му стени. Лабиринтът на Хамптън Гардън има точно такъв участък и следователно, използвайки правилото за „една ръка“, не можете да преминете по всички пътища на този лабиринт: един път остава непреминат. На фиг. 6 пунктирани линии показват пътеката покрай стените на живия плет, ако използвате „правилото на едната ръка“, а звездичката маркира алеята, която остава непресечена.

Лабиринтът в Path of Exile е подземие, което съдържа капани, различни пъзели и чудовища. След като нивото е завършено, можете да се върнете в лабиринта, като използвате Статуята на Богинята, намираща се в Сандрия. В самия лабиринт ще намерите не само капани, но и многобройни тестове за Издигане, а има и един скрит капан, за който малко хора знаят. Но капанът не може да бъде намерен лесно, защото ще бъде скрит на случаен принцип във всяка от представените групи, където такъв тест вече се счита за фатален, за това сме подготвили преминаване през този лабиринт.

С увеличаване на нивото на трудност се появява нова структура от стаи (преминаването на лабиринта става по-трудно), където те остават същите само за един ден. Но самите стаи по същество са еднакви, но не всички от тях могат да съответстват на точността на оформлението. Конструкциите на стаите се сменят абсолютно всеки ден. Разбира се, не можете просто да преминете през това, където има специални ключове за отваряне на вратите, но те ще бъдат зад трудни за преминаване капани. Ако отворите стая с ключа, ще се появи цяла зала, свързваща няколко стаи.

След като играчът се окаже в този лабиринт, той постоянно ще се среща с Исариус. Всяко действие, което предприемете, ще повлияе на следващите битки. Където първата битка ще продължи, докато лентата за здраве на вашия враг достигне 2/3, след 1/3, след което трябва да спечелите напълно. Но в последната битка не забравяйте, че ще има капани и трябва да действате внимателно.

Точно 45 минути ще са необходими на опитен играч, който вече знае кое към какво принадлежи. Ако сте в лабиринта на владетеля, няма да имате право да се телепортирате в града, така че ще трябва да преминете през лабиринта отново. Съответно в тази игра няма ограничения и можете да опитате всички методи за преминаване.

Първоначално, когато играете през играта за първи път, само класът Ascension ще бъде наличен. Всеки път, когато играете, ще получавате точки, които след това можете да обменяте за умения. В същото време можете да омагьосвате предмети, но като изберете само един.
Ако един от играчите завърши лабиринта най-бързо в даден ден, той получава специална награда с уникални скъпоценни камъни. Освен това можете да видите всички оценки за пасажите на официалния уебсайт. Колкото по-висока е трудността на нивото, толкова по-висока награда ще бъде предоставена за него.

Как да отворите и да влезете в лабиринта?

За да се озовем в основния лабиринт, от който се нуждаем, първо трябва да намерим шест малки лабиринта, където първо трябва да бъдат намерени и преминати.

  • Етап 1: Долният затвор;
  • Етап 2: Камара на греховете ниво 2;
  • Етап 2: Криптата ниво 1;
  • Етап 3: Крематориумът;
  • Етап 3: Катакомбите;
  • Етап 3: Лабиринтът от живия плет – първоначално не е осигурен пълноценен телепорт към тази карта, но все пак можете да се озовете там, ако влезете в него през Императорските градини.

Така главният лабиринт ще бъде в 3-ти етап, който ще се намира в града. Всеки от мини-лабиринтите трябва да бъде завършен веднъж, като по този начин се отваря достъп до основния лабиринт и това ще бъде завършено завинаги, за трудността, през която преминавате.

Ръководство - как да преминете през лабиринта на владетеля Path of Exile

Битки с босове

В основния лабиринт има три трудни битки с Изариус, който има гъвкавост и промяна на образа, тоест във всяка битка той ще има помощници, но винаги различни.

  • Първи етап.На този етап се появяват статуи, които ще започнат да му помагат. Но те не се появяват веднага, където има два варианта как да се справите със статуите. Това временно ще ги неутрализира и унищожи напълно. След като намерите единственото решение от тях, ще трябва да нанесете последващи щети на шефа. Ако не се справите със статуите, тогава той ще има допълнителна защита в последните моменти, където няма да е толкова лесно да го победите.
  • Втора фаза.В този етап той е подпомаган от малки босове, които не са толкова ефективни като главния бос, но все пак могат да нанесат добри щети. Появата им става постепенно, като трябва да се придържате към същата тактика. Премахваме асистентите и след това се занимаваме с шефа.
  • Трети етап.На този етап е важно да заемете позиция, така че капаните да не ви достигнат и можете спокойно да нанесете щети на шефа. Но това е само в момента, когато сте достигнали този етап без помощници, тоест сте се справили с тях в предишните етапи.

Също така си струва да запомните, че в една от версиите има Isarius, който може да използва телепорт срещу вас директно към капани, което ще усложни задачата да се биете с боса.

След завършване на третия етап се озовавате на нова карта. В него имате право да омагьосвате някои обекти, да вземете допълнителен подклас, да отворите сандъци, които можете да отворите с помощта на ключове, които сте намерили по време на преминаването на лабиринтите.

Струва си да се има предвид, че в лабиринтите понякога се появяват зони, които се наричат ​​​​„звяра“. Ако намерите тази зона и я унищожите, тогава бъдещият бос ще бъде значително по-слаб противник. Въпреки че това ще улесни задачите ви, няма да има много адреналин в пасажа, така че зависи от вас да решите.

Капани в лабиринта на владетеля Пътят на изгнанието

Несъмнено в лабиринтите има капани, но не само един вид, а няколко, които са не само опасни, но и смъртоносни неща. Където могат да отнемат не само състоянието на щита, но и здравето. Можете да научите за повечето капани в Ascension Trials, където са показани значителен брой такива капани.

В някои квадратни области има шипове, които не се забелязват веднага, защото се появяват след известно време. Освен това някои от тези капани се появяват само когато стъпите върху тях. Щетите са приблизително една четвърт от общото ви здраве, което означава, че включва не само вашето здраве, но и вашия щит. Стъпването върху капан ще ви забави за няколко секунди и ще ви даде хубаво кървене. Този тип капан е най-безвреден, тъй като неговият многократен ефект не изчезва веднага, а след известно време. Освен това щетата е нанесена веднъж и не продължава действието си. Такива щети могат да бъдат възстановени с помощта на бутилки, пълни със здраве.

За да разберете как работят капаните от този тип, можете да разгледате местата на първия етап или по-точно в подземието на затвора.

Трионите могат да се движат по дадена траектория, повтаряйки своите действия отново и отново. Където щетите могат да бъдат нанесени с течение на времето, но е много по-ефективно от обикновените шипове. Къде са щетите в случая не е важно. Понякога трионите могат временно да бъдат изключени, ако намерите и изключите лоста. За да разберете как работят, отидете на картата на втория етап в Къщата на греховете 2.

Въртящите се ножове имат сложна система на движение и въздействие върху играча, който е на пода. Ако играчът влезе в контакт с този капан, той ще получи опустошителни щети, от които ще бъде трудно да се възстанови. Където траекторията им на движение може постоянно да се променя. Но всичко може временно да се изключи, ако намерите лостовете. Те могат да се видят в криптата във втория етап.

Капаните за топене са празни квадрати, които постепенно се допълват с магма и това отнема известно време. Убийството с магма става за пет секунди, при което здравето незабавно намалява, но можете да се отървете от него, ако изпиете бутилка здраве и напуснете този капан. Този вид щети не засягат чудовищата, защото те са устойчиви на огън. Такива капани има в Крематориума и това е третият етап.

Пазителите с остриета са доста големи капани, които не могат да бъдат пропуснати, причинявайки значителни щети и нанесените щети могат да бъдат постепенни. Колкото по-близо сте до центъра на този капан, ще се увеличават щетите. В същото време капанът променя траекторията си, което усложнява преминаването на лабиринта. Те са тези, които са в катакомбите на третия етап.

Летящи дартс, капан, който изстрелва изключително малки снаряди, може да промени посоката си. Снарядите се изстрелват след определен период от време. Нанесените щети не са толкова големи, но можете да оцелеете няколко изстрела, докато това ще ви забави. Такива капани ще бъдат разположени на стени и стълбове, някои от тях се активират чрез натискане на определени плочи. За да оцените стрелбата с капан, можете да посетите Зеления лабиринт в третия етап.

Стражи, тези капани, които причиняват вредни щети на вас и околната среда, които продължават за определено време, и такива капани се намират само на ниво 75.

Допълнителни (тайни) капани в лабиринта

Разбира се, има и много други капани, които са по-малко известни на хората. Един такъв капан са въртящи се остриета, които се въртят вертикално във вратите.

Играчите постоянно се сортират по системата и това зависи от времето, прекарано в завършване на лабиринта. За да спечелите еднолично лидерство в лабиринта, трябва да преминете през лабиринта сам. Освен това лабиринтът трябва да бъде завършен до края на деня, докато настъпят промени. В резултат на това ще има дванадесет лидери в лабиринти с различни нива на трудност.

  • За да играете в списъка с редовни играчи, не трябва да преминавате лентата на ниво 40.
  • За да играете в списъка с агресивни играчи, трябва да останете на ниво 60.
  • За да играете в безмилостния списък, трябва да сте ниво 60 или по-високо.

В полунощ се решава съдбата на всички играчи, решили да участват, откъдето започва забавлението и по-точно раздаването на награди, награди и други интересни неща. Освен това всичко зависи от сложността на нивото, прекараното време и т.н. Освен това наградите се присъждат на някои играчи през деня и това се прави приблизително 4 пъти.

Лабиринтът е нова зона, добавена в разширението Ascendancy (корекция 2.2), тя трябва да бъде завършена, за да получите достъп до подкласове (класове за възход), както и за достъп до омагьосвания.

За първото преминаване на лабиринта на всяка от трудностите се дават 2 точки, които могат да бъдат инвестирани в специални пасивни способности на подкласове.

Как да влезем в лабиринта

За да влезете в основния лабиринт, първо трябва да преминете през 6 малки, те се намират на следните места:

  • Акт 1: Долният затвор
  • Акт 2: Камарата на греховете, ниво 2
  • Акт 2: Криптата, ниво 1
  • Акт 3: Крематориумът
  • Акт 3: Катакомбите
  • Акт 3: Лабиринтът от живия плет Няма директен телепорт до това място от града, до него може да се стигне от местоположението на Имперските градини.

Входът на главния лабиринт се намира в града на третото действие:

Мини-лабиринтите трябва да бъдат завършени веднъж по един път, след което достъпът до главния лабиринт ще бъде отворен завинаги (за текущата трудност).

Шефе

В главния лабиринт ще имате 3 битки с главния бос Izaro. Има няколко различни версии, с различни видове асистенти.

Първа фаза. В първата фаза статуите му помагат. Те се появяват постепенно. В един вариант можете да убиете, в друг само временно да деактивирате. Убийте/деактивирайте статуите и едва след това нанесете щети на шефа. В противен случай за всеки останал активен помощник той ще получи бонуси във финалната битка.

Втора фаза. Сега той ще бъде подпомогнат от мини-босове. Те също се появяват един по един. Първо ги убийте и едва след това победете главния бос.

Трета фаза. Ако не сте убили асистентите от предишните фази, шефът ще бъде значително подсилен. Ще има и капани в стаята на шефа. Най-добрата тактика е да имате предимство в нивото, да стоите на едно място, защитени от капани и да победите шефа.

Въпреки това не забравяйте, че в някои версии Isarius може да телепортира играча директно в капани.

След третата фаза се озовавате на място, където:

  • Можете да хвърлите омагьосване (веднъж на игра)
  • Вземете подклас/допълнителни 2 точки (ако преминавате за първи път)
  • Отворени сандъци. Отварянето им изисква ключове, които могат да бъдат намерени само в самия лабиринт.

Също така в самия лабиринт има специална зона, където се намира „звярът“. Ако го убиете, шефът ще стане по-лесен. Но според мен преминаването на капани е по-опасно от „леко“ подсилен шеф, което не е проблем с изпомпването.

Забележка: ако имате какво да добавите, напишете в коментарите. Към това ръководство ще бъдат добавени полезни съвети.

Не бързай

Може би основният съвет при преминаването на капани е да не бързате. Принципът на действие на капаните и преминаването им не е трудно да се разбере, просто трябва да спрете за няколко секунди и да ги наблюдавате.

Съветът "не бързайте" е особено важен за всички играчи в хардкор лигите.

Навигация в лабиринта

Когато влизате във всяка локация на лабиринта, наблизо ще има специален брояч, като кликнете върху който ще се отвори карта на лабиринта и текущото ви местоположение.

Високо ниво

Високо ниво при преминаване на лабиринта ще помогне само в битката с шефа. Капаните, според моите експерименти, нанасят щети като процент от здравето и също игнорират бронята. Следователно нито голямо количество здраве, нито броня ще ви помогнат да преминете през капани със затворени очи.

Умения за движение

Можете да прескочите някои капани и да прелетите през някои трудни места за секунди, като използвате уменията си за движение. Не забравяйте да имате поне един в арсенала си.

Бутилки

Някои особено опасни капани, в допълнение към щетите, причиняват кървене на героя, така че е особено важно да има премахване на кървене на много или още по-добре на всички бутилки. Освен това е много важно да имате свойството за незабавно възстановяване на повечето бутилки за възстановяване на здравето.

Поради връщането в града ще трябва да преминете през лабиринта отново, така че е по-добре да вземете повече бутилки, за да възстановите здравето си.

Намалени щети от капани

Единственото нещо (от това, което успях да разбера), което може да се използва за намаляване на щетите от капаните, са зарядите за издръжливост.

Чудовища

Не убивайте чудовища в лабиринта, освен ако не е абсолютно необходимо - те ще помогнат за възстановяване на зарядите на бутилките, когато е необходимо.

Чудовищата също ви позволяват да получавате такси за издръжливост.

Регенерация на здравето

Както казах по-горе, количеството здраве не увеличава оцеляването ви за капани, но това, което го увеличава, е възстановяването на здравето. Ако е възможно да вземете допълнителни пасивни умения за регенерация, преди да завършите лабиринта, вземете го.

Също така регенерацията на здравето значително се увеличава:

  • Призоваване на каменен голем
  • Уникален колан

Директно към целта

Лабиринтът има различни разклонения. Докато преминавах през тях, не разбрах какво е особеното предимство на преминаването им (допълнителен ключ, в сравнение с вероятността да загубите герой в капани, изобщо не е привлекателен).

Полезни предмети

Има предмети, които ще ви помогнат да се ориентирате в лабиринта. Досега съм идентифицирал две полезни:

  • Уникалният амулет Bloodgrip дава 100% увеличено количество здраве, възстановено от колби, а кървенето по време на движение не ви причинява допълнителни щети
  • Уникален колан Immortal Flesh дава 66,6 - 75 регенерации на здраве в секунда.

Ако знаете други полезни елементи, пишете в коментарите.

Опитайте на следващия ден

Всеки нов ден лабиринтът се генерира по нов начин и версията на Izaro също се променя. Ако не можете да завършите лабиринта или да победите шефа, опитайте го на следващия ден.

2024 minbanktelebank.ru
Бизнес. Печалби. Кредит. Криптовалута