Izlazak iz lavirinta je pravilo desne ruke. Hajde da razotkrijemo! Da li je moguće proći ovaj lavirint? Zamke u vladarevom lavirintu Put izgnanstva

Dobar dan, draga zajednica.

Pozadina

Jednog lijepog dana, šetajući internetom, pronađen je lavirint. Postalo je zanimljivo saznati njegov prolaz i, lutajući po internetu, još uvijek nisam mogao pronaći funkcionalnu softversku implementaciju ili rješenje za labirint.

Evo ga:

Radni dan je bio dosadan, raspoloženje odlično. Cilj, sredstva i želja su tu. Zaključak je očigledan, proći ćemo.

Priča

Za pogodno rješenje potrebno je postojeću sliku lavirinta svesti na tip dvodimenzionalnog niza. Svaki element koji može imati jednu od 3 vrijednosti:

Const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3;

Prvo želim prikazati funkcije za skeniranje slike lavirinta s naknadnim snimanjem podataka u niz, te funkciju za generiranje nove slike na osnovu podataka iz niza:

Skeniranje slike:

Var N:integer=600; LABIRINT: niz cijelih brojeva; ... var bit:TBitmap; i,j:ceo broj; start bit:=TBitmap.Create; Ako OpenDialog1.Execute onda počinje bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); za i:=0 do N uradi za j:=0 do N uradi ako bit.Canvas.Pixels=clWhite onda LABIRINT:=PRAZNO ostalo LABIRINT:=ZID; bit.Free; ...kraj; kraj; ...

Generisanje slike:

Var N:integer=600; LABIRINT: niz cijelih brojeva; ... procedura genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; start bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Visina:=N+1; za i:=0 do N uradi za j:=0 do N počne ako LABIRINT=BLANK zatim bit.Canvas.Pixels:=clWhite // inače ako LABIRINT=WALL onda bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pikseli:=clRed; kraj; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; kraj; ...

Prvo morate ponovo sačuvati sliku kao jednobojni bmp kako biste imali 2 boje: bijelu ili crnu. Ako pažljivo pogledate lavirint, on ima zid debljine 2 piksela i cestu debljine 4 piksela. Idealno bi bilo da debljina zida i puta bude 1 piksel. Da biste to učinili, trebate ponovo izgraditi sliku, podijeliti sliku na 3, odnosno ukloniti svaki 2. i 3. red i stupac piksela sa slike (to neće utjecati na ispravnost i prohodnost lavirinta).

Pripremljen crtež:

Širina i visina slike: 1802 piksela.

1. Koristite funkciju skeniranja slika.
2. Ponovo izgradite sliku:

Var N:integer=1801; LABIRINT: niz cijelih brojeva; ... procedura rebuildArr2; var i,j:integer; početi za i:=0 do ((N div 3)) do za j:=0 do ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; kraj; ...

3. Generirajte rekonstruiranu sliku.

Rezultat procedure:

Širina i visina slike: 601 piksela.

I tako, imamo sliku lavirinta traženog tipa, sada je najzanimljivija stvar potraga za svim opcijama za prolazak lavirinta. šta imamo? Niz sa snimljenim vrijednostima ZID - zid i PRAZAN - put.

Bio je jedan neuspešan pokušaj da se pomoću talasnog algoritma pronađe put kroz labirint. Zašto je neuspješan, u svim pokušajima ovaj algoritam je rezultirao greškom “Stack Overflow”. Siguran sam 100% da se pomoću njega može pronaći prolaz, ali je tu bio fitilj da se smisli nešto zanimljivije.

Ideja nije došla odmah, bilo je nekoliko implementacija prolaza, koje su vremenom radile oko 3 minuta, nakon čega je došao uvid: „šta ako ne tražimo puteve prolaza, već staze koje ne vode do prolaz kroz lavirint i označite ih kao slijepe ulice.”

Algoritam je ovakav:
Izvršite rekurzivnu funkciju duž svih točaka labirintskih cesta:
1. Ako stojimo na cesti, a oko nas su 3 zida, označimo mjesto gdje stojimo kao slijepu ulicu, inače izlazimo iz funkcije;
2. Od tačke br. 1 prelazimo na mjesto koje nije zid i ponavljamo tačku br. 1;

Implementacija softvera:

Var N:integer=600; LABIRINT: niz cijelih brojeva; ... procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; početak k:=0; ako je LABIRINT=prazno onda započni ako LABIRINT<><><><>BLANK onda k:=k+1; ako je k=4 onda LABIRINT:=DEADBLOCK; ako je k=3 onda započnite LABIRINT:=DEADBLOCK; ako je LABIRINT=BLANK onda setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); ako je LABIRINT=BLANK onda setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); ako je LABIRINT=BLANK onda setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); ako je LABIRINT=BLANK onda setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); kraj; kraj; kraj; procedure setDeadblock; var i,j:integer; početi za i:=1 do N-1 do za j:=1 do N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); kraj; ...

Zaključak

Dobio sam "kompletan" radni algoritam koji se može koristiti za pronalaženje svih prolaza lavirinta. Potonji je premašio sva očekivanja u pogledu brzine. Nadam se da će moj mali rad nekome koristiti ili ga potaknuti na nova razmišljanja.

Programski kod i završeni labirint:

//Molim vas nemojte me šutati zbog korišćenog programskog jezika. jedinica Unit1; interfejs koristi Windows, Grafiku, Obrasce, Dijaloge, ExtCtrl, StdCtrls, Kontrole, Klase; const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3; tip TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedura Button1Click(Pošiljalac: TObject); privatni ( Privatne deklaracije ) javni ( Javne deklaracije ) kraj; var Form1: TForm1; N:ceo broj=600; LABIRINT: niz cijelih brojeva; implementacija ($R *.dfm) procedura genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; start bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Visina:=N+1; za i:=0 do N uradi za j:=0 do N počne ako LABIRINT=BLANK zatim bit.Canvas.Pixels:=clWhite // inače ako LABIRINT=WALL onda bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pikseli:=clRed; kraj; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; kraj; procedure rebuildArr2; var i,j:integer; početi za i:=0 do ((N div 3)) do za j:=0 do ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; kraj; procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; početak k:=0; ako je LABIRINT=prazno onda započni ako LABIRINT<>BLANK onda k:=k+1; ako LABIRINT<>BLANK onda k:=k+1; ako LABIRINT<>BLANK onda k:=k+1; ako LABIRINT<>BLANK onda k:=k+1; ako je k=4 onda LABIRINT:=DEADBLOCK; ako je k=3 onda započnite LABIRINT:=DEADBLOCK; ako je LABIRINT=BLANK onda setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); ako je LABIRINT=BLANK onda setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); ako je LABIRINT=BLANK onda setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); ako je LABIRINT=BLANK onda setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); kraj; kraj; kraj; procedure setDeadblock; var i,j:integer; početi za i:=1 do N-1 do za j:=1 do N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); kraj; procedura TForm1.Button1Click(Pošiljalac: TObject); var bit:TBitmap; i,j:ceo broj; start bit:=TBitmap.Create; Ako OpenDialog1.Execute onda počinje bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); za i:=0 do N uradi za j:=0 do N uradi ako bit.Canvas.Pixels=clWhite onda LABIRINT:=PRAZNO ostalo LABIRINT:=ZID; bit.Free; setDeadblock; genBitmap; kraj; kraj; kraj.

Za pronalaženje najkraćeg puta planirano je da se algoritam talasa primeni na pronađene prolaze lavirinta. Bilo bi zanimljivo čuti na koje se druge algoritme može koristiti brzo Pronalažete put u velikom lavirintu?

Jedno od najjednostavnijih pravila za prolazak kroz labirint je pravilo “jednom rukom”: dok se krećete kroz labirint, uvijek morate desnom ili lijevom rukom dodirnuti njegov zid. Ovaj algoritam je vjerovatno bio poznat starim Grcima. Morat ćete preći dug put, doći do svih ćorsokaka, ali na kraju će cilj biti postignut. Iako ovo pravilo ima jedan nedostatak, o njemu ćemo kasnije.

Pokušajmo opisati robota koji djeluje u skladu s pravilom "desne ruke".

Na početku svog rada robot mora pronaći zid uz koji će ga pratiti. Da bi to učinio, može jednostavno krenuti naprijed dok ne naiđe na prepreku.

Nakon što robot naiđe na prepreku, počinje se kretati u skladu s pravilom “desne ruke”.

Krećući se duž zida, robot prati da li postoji prolaz s desne strane. Ako postoji prolaz, robot ga mora pratiti kako se ne bi odvojio od zida s desne strane.

Ako nema prolaza - ispred je zid - robot skreće lijevo. Ako opet nema prolaza, opet skreće lijevo i tako se okreće za 180 stepeni i ide u suprotnom smjeru.

Blok dijagram algoritma za robota koji radi po "pravilu desne ruke" prikazan je na slici.

Pokušajmo provjeriti rad ovog algoritma i napisati program za njega. U tu svrhu, okrenimo se programskom okruženju. Ovo okruženje je zgodan alat za modeliranje različitih algoritama vezanih za upravljanje robotom. Sadrži izvođača kornjače, koji u suštini nije ništa drugo do pravi robot. Kornjača ima vrlo zgodan skup komandi - naprijed, desno, lijevo, nazad. Osim toga, u centru kornjače nalazi se senzor koji uzima vrijednost od 0 do 100, ovisno o tonu površine na kojoj se nalazi.

Dijalekt Logo jezika koji ćemo koristiti je vrlo jednostavan i sličan Basic-u. Možete se upoznati sa jezičkim komandama. I besplatno preuzmite programsko okruženje GameLogo - . Veličina distribucije je mala - samo 1 Mb.

Arhiva GameLogo sadrži pozadine sa labirintima, od kojih ćemo jedan koristiti.

Na samom početku programa daćemo komandu kornjači da pokupi pero (kornjača podrazumevano ostavlja trag za sobom).

Veličina polja je 800 x 600 tačaka. Početna pozicija za kornjaču je na koordinatama 115, 545 (bijeli kvadrat).

Boja staza lavirinta je svetla, vrednost senzora na njima će biti veća od 50. Boja zidova lavirinta je tamna, vrednost senzora će biti manja od 50. Izlazak iz lavirinta je predstavljen sa crni kvadrat, vrijednost senzora iznad kojeg će biti jednaka 0.

Deklarišemo varijablu zastavice, kojom ćemo kontrolisati da li je postignut izlaz iz lavirinta.

Napišimo program i pokrenimo ga pomoću velikog crvenog dugmeta sa oznakom "Pokreni".

Varijabilna pozadina zastavice = maze1.gif podignite olovku mjesto 115, 545 "tražite prvi zid ponavljajte dok senzor ne bude > 50 (naprijed 12) "pravilo desne ruke" ponavljajte dok zastava = 0 (desno 90 naprijed 12 ako je senzor = 0 onda zastavica = 1 u suprotnom ako senzor

Ako se zna da labirint nema samostojeće zidove, odnosno nema zatvorenih puteva po kojima se može vratiti na početnu tačku, onda se takav labirint naziva jednostavno povezanim i uvijek se može u potpunosti zaobići primjenom pravilo "jednom rukom".

Ako labirint sadrži samostojeće zidove, onda pomoću pravila „jednom rukom“ nije uvijek moguće proći kroz sve hodnike i slijepe ulice. Labirinti sa samostojećim zidovima i zatvorenim rutama nazivaju se višestruko povezani. U ovom slučaju, višestruko povezani lavirinti mogu se podijeliti u dvije grupe: bez „petlje“ oko cilja (zatvorena ruta ne obilazi cilj) i sa zatvorenom „petljom“ oko cilja (cilj se može zaobići duž cilja). zatvorena ruta).

U višestruko povezanim labirintima druge grupe, pravilo "jednom rukom" ne funkcionira i, koristeći ga, nemoguće je postići cilj. Ali čak i ovim lavirintima se može kretati oslanjajući se na tačan algoritam.

Rješenje problema takvih lavirinta pripada relativno novijem vremenu, a počelo je od Leonharda Eulera. Ojler je, ne bez razloga, vjerovao da se može pronaći izlaz iz svakog lavirinta, i to na relativno jednostavan način.

Univerzalni algoritam za prolazak bilo kojeg lavirinta opisan je samo vek kasnije u knjizi francuskog matematičara E. Luca "Recreations matematiques", objavljenoj 1882. godine. Zanimljivo je da je Lucas, opisujući algoritam, ukazao na primat drugog francuskog matematičara M. Tremauxa. Tako je algoritam postao poznat kao Luc-Tremaux algoritam.

Tremo nudi sljedeća pravila: nakon što napustite bilo koju tačku lavirinta, potrebno je na njenom zidu napraviti oznaku (krst) i krenuti u proizvoljnom smjeru do slijepe ulice ili raskrsnice; u prvom slučaju, vratite se, postavite drugi krst, koji označava da je put pređen dva puta - tamo i nazad, i idite u pravcu koji nikada nije pređen, ili je pređen jednom; u drugom - idite u proizvoljnom smjeru, označavajući svaku raskrsnicu na ulazu i izlazu jednim križem; ako već postoji jedan krst na raskršću, onda treba krenuti novom stazom, ako ne, onda stazom kojom ste išli, označivši je drugim krstom.

Poznavajući Tremo algoritam, možete ispraviti ponašanje legendarnog Tezeja. Inspirisan darom svoje voljene Arijadne, on samouvereno korača lavirintom. Odjednom se pred njim pojavi prolaz, duž kojeg je već razvučena nit... Šta da se radi? Ni u kom slučaju ga ne smijete prijeći, već se vratite već poznatom stazom, udvostručujući nit dok ne nađete još jedan nepređeni potez.

Koristeći varijantu Tremo algoritma, otac teorije informacija, Claude Elwood Shannon, napravio je jednog od prvih robota koji samouče. Šenon mu je dao zvučno ime "Tezej", ali je u istoriji "Tezej" postao poznatiji kao Šenonov "miš". “Miš” je prvo istražio cijeli labirint, a zatim (drugi put) prošao cijelim putem mnogo brže, izbjegavajući dva puta pređene dijelove.


Danas su roboti koji prolaze kroz labirint sudionici jednog od najzanimljivijih takmičenja mislećih mašina koje se održava u nekoliko zemalja svijeta. Ova takmičenja imaju zajednički naziv i zbog svojih tehničkih inovacija među vodećim su u robotskim sportovima.

Na prvoj ruskoj olimpijadi robota održana su takmičenja čiji je cilj bio navigacija svojevrsnim labirintom: u najkraćem mogućem vremenu, prolazeći kroz "otvorena vrata" u zidovima, robot je morao stići od starta do cilja. . Robot je mogao kontrolirati svoje kretanje koristeći crne linije naslikane na podu lavirinta.

Postoji vrlo jednostavan način da uđete u bilo koji lavirint bez straha da ćete se izgubiti u njemu. Koristeći ovo pravilo, uvijek možete pronaći put nazad iz bilo kojeg lavirinta, ma koliko zbunjujući bili njegovi prijelazi. Evo pravila za sigurno lutanje labirintima:

Morate hodati kroz lavirint, uvijek istom rukom dodirujući njegov zid.

To znači da pri ulasku u lavirint morate jednom rukom dodirnuti njegov zid (nije bitno, desnom ili lijevom) i nastaviti dodirivati ​​zid istom rukom sve vrijeme dok lutate njime.

Pokušajte - da isprobate ovu metodu - primijenite "pravilo jedne ruke" da mentalno prošetate kroz raspored Hamptonovog lavirinta. Naoružani šibicom, zamislite da ulazite u ovaj baštenski lavirint i stalno jednom rukom dodirujete njegove zidove. Uskoro ćete doći do centra lavirinta sa vanjskog ulaza. Ne ispuštajte ruku ovdje, nastavite dalje, dodirujući njome zidove, i nepogrešivo ćete izaći iz njegovih kutaka ponovo do vanjskog ulaza.

Otkud ovo zgodno pravilo? Pokušajmo ovo razumjeti. Zamislite da imate povez na očima kada ulazite u prostoriju u koju postoji samo jedan ulaz (slika 2). Šta trebate učiniti da sve to zaobiđete i ponovo izađete iz toga? Najlakši način je da hodate duž zidova ne skidajući ruke sa zida (slika 3), tada ćete sigurno doći do vrata kroz koja ste ušli. Ovdje je racionalnost „pravila jedne ruke“ razumljiva sama po sebi. Sada zamislite da zidovi prostorije imaju izbočine, kao što je prikazano na sl. 4 i 5. Pred vama više nisu jednostavne sobe, već pravi lavirinti. Ali "pravilo jedne ruke" bi, naravno, trebalo da ostane na snazi ​​u ovim slučajevima, pouzdano vas odvodeći nazad do izlaza iz sobe.

„Pravilo jedne ruke“ takođe ima svoje neprijatnosti. Koristeći ga, možete ući u bilo koji labirint i svakako izaći iz njega. Ali to ne znači da ćete bez izuzetka obići sve kutke i rupe lavirinta. Posjetit ćete samo ona mjesta čiji su zidovi na ovaj ili onaj način povezani sa vanjskim zidom lavirinta - oni čine, takoreći, njegov nastavak. Ali proći ćete pored onih dijelova lavirinta čiji zidovi nemaju nikakve veze s njegovim vanjskim zidovima. Hampton Garden Maze ima upravo takav dio, pa stoga, koristeći pravilo "jednom rukom", ne možete ići svim putevima ovog lavirinta: jedna staza ostaje nepređena. Na sl. 6 isprekidanih linija pokazuje put uz zidove živice, ako koristite „pravilo jedne ruke“, a zvjezdica označava uličicu koja ostaje nepređena.

Lavirint u Path of Exile je tamnica koja sadrži zamke, razne zagonetke i čudovišta. Kada se nivo završi, možete se vratiti u lavirint, koristeći Kip Boginje koji se nalazi u Sandriji. U samom lavirintu naći ćete ne samo zamke, već i brojne testove uzašašća, a krije se i jedna zamka za koju malo ljudi zna. Ali zamka se ne može lako pronaći, jer će biti nasumično skrivena u bilo kojoj od predstavljenih grupa, gdje se takav test već smatra fatalnim, za to smo pripremili šetnju kroz ovaj lavirint.

Kako se nivo težine povećava, pojavljuje se nova struktura prostorija (prolazak lavirinta postaje sve teži), gdje ostaju iste samo jedan dan. Ali same sobe su u suštini iste, ali ne mogu sve odgovarati preciznosti rasporeda. Strukture prostorija se mijenjaju apsolutno svaki dan. Naravno, ne možete tek tako proći kroz ovo, gdje postoje posebni ključevi za otvaranje vrata, ali oni će biti iza teško prohodnih zamki. Ako otvorite sobu ključem, pojavit će se cijeli hodnik koji povezuje nekoliko soba.

Nakon što se igrač nađe u ovom lavirintu, stalno će se sastajati sa Isariusom. Svaka radnja koju poduzmete utječe na naredne bitke. Tamo gdje će se prva bitka nastaviti sve dok zdravstveno stanje vašeg neprijatelja ne dostigne 2/3, nakon 1/3, i tada morate potpuno pobijediti. Ali u posljednjoj bitci, ne zaboravite da će biti zamki i morate djelovati pažljivo.

Tačno 45 minuta biće potrebno za iskusnog igrača koji već zna šta čemu pripada. Ako se nalazite u vladarevom lavirintu, nećete imati pravo da se teleportujete u grad, pa ćete morati ponovo da prođete kroz lavirint. U skladu s tim, u ovoj igri nema ograničenja, a možete isprobati sve metode dodavanja.

U početku, kada igrate kroz igru ​​po prvi put, biće dostupna samo klasa Ascension. Svaki put kada igrate, dobit ćete bodove koje možete zamijeniti za vještine. Istovremeno, možete očarati predmete, ali odabirom samo jednog.
Ako jedan od igrača najbrže završi labirint bilo kojeg dana, dobiva posebnu nagradu s jedinstvenim draguljima. Štaviše, sve ocjene o odlomcima možete vidjeti na službenoj web stranici. Što je nivo težine veći, to će biti veća nagrada za njega.

Kako otvoriti i ući u lavirint?

Da bismo se našli u glavnom lavirintu koji nam je potreban, prvo trebamo pronaći šest malih lavirinta, gdje ih prvo treba pronaći i proći.

  • Faza 1: Donji zatvor;
  • Faza 2: Odaja grijeha Nivo 2;
  • Faza 2: Kripta Nivo 1;
  • Faza 3: Krematorij;
  • Faza 3: Katakombe;
  • Faza 3: Hedge Maze – punopravni teleport na ovu mapu u početku nije bio obezbeđen, ali se i dalje možete naći tamo ako uđete u njega kroz Carske bašte.

Tako će glavni lavirint biti u 3. etapi, koji će se nalaziti u gradu. Svaki od mini-labirinta mora se završiti jednom, čime se otvara pristup glavnom lavirintu, a to će biti završeno zauvijek, zbog težine kojom prolazite.

Vodič - kako proći kroz vladarski lavirint Path of Exile

Boss Battles

U glavnom lavirintu vode se tri teške bitke sa Isariusom, koji ima svestranost i promjenu imidža, odnosno u svakoj bitci će imati pomoćnike, ali uvijek različite.

  • Prva faza. U ovoj fazi pojavljuju se statue koje će mu početi pomagati. Ali oni se ne pojavljuju odmah, gdje postoje dvije opcije kako se nositi sa statuama. To će ih privremeno neutralizirati i potpuno uništiti. Nakon što od njih nađete jedino rješenje, morat ćete nanijeti naknadnu štetu šefu. Ako se ne pozabavite statuama, onda će on imati dodatnu zaštitu u posljednjim trenucima, gdje ga neće biti tako lako pobijediti.
  • Druga faza. U ovoj fazi mu pomažu mali šefovi, koji nisu toliko efikasni kao glavni, ali ipak mogu napraviti dobru štetu. Njihova pojava se javlja postepeno, pri čemu se morate pridržavati iste taktike. Uklanjamo pomoćnike, a onda se bavimo šefom.
  • Treća faza. U ovoj fazi važno je da zauzmete poziciju da vas zamke ne dohvate i da mirno možete nanijeti štetu šefu. Ali to je samo u trenutku kada ste došli do ove faze bez pomoćnika, odnosno, nosili ste se s njima u prethodnim fazama.

Također je vrijedno zapamtiti da u jednoj od verzija postoji Isarius, koji može koristiti teleport protiv vas direktno u zamke, što će zakomplicirati zadatak borbe protiv šefa.

Nakon završetka treće faze, nalazite se na novoj mapi. U njemu imate pravo da začarate neke predmete, uzmete dodatnu podklasu, otvorite škrinje koje možete otvoriti uz pomoć ključeva koje ste pronašli tokom prolaska lavirinta.

Vrijedi uzeti u obzir da se u labirintima ponekad pojavljuju zone koje se nazivaju "zvijer". Ako pronađete ovu zonu i uništite je, tada će budući šef biti znatno slabiji protivnik. Iako će vam to olakšati zadatke, u prolazu neće biti puno adrenalina, pa je na vama da odlučite.

Zamke u vladarevom lavirintu Put izgnanstva

Bez sumnje, u labirintima postoje zamke, ali ne samo jedne, već nekoliko, koje nisu samo opasne, već i smrtonosne stvari. Gdje mogu oduzeti ne samo stanje štita, već i zdravlje. O većini zamki možete saznati u suđenjima Uzašašća, gdje je prikazan znatan broj takvih zamki.

U nekim kvadratnim područjima postoje šiljci koji se ne primjećuju odmah, jer se pojavljuju nakon određenog vremena. Štaviše, neke od ovih zamki se pojavljuju samo kada ih zgazite. Šteta je otprilike četvrtina vašeg ukupnog zdravlja, što znači da uključuje ne samo vaše zdravlje, već i vaš štit. Zakoračit ćete na zamku na nekoliko sekundi i dati vam lijepo krvarenje. Ova vrsta zamke je najbezopasnija, jer njen ponovljeni efekat ne nestaje odmah, već nakon nekog vremena. Štaviše, šteta se nanosi jednom i ne nastavlja svoj učinak. Takva oštećenja mogu se nadoknaditi korištenjem boca napunjenih zdravljem.

Da biste saznali kako funkcioniraju zamke ovog tipa, možete pogledati lokacije prve faze, tačnije, u tamnici zatvora.

Testere se mogu kretati duž zadane putanje, ponavljajući svoje radnje iznova i iznova. Gdje se šteta može napraviti tokom vremena, ali je mnogo efikasnija od običnih šiljaka. Gdje je šteta u ovom slučaju nije važno. Ponekad se pile mogu privremeno isključiti ako pronađete i isključite polugu. Kako biste saznali kako funkcioniraju, idite na mapu druge faze u House of Sins 2.

Rotirajuće lopatice imaju složen sistem kretanja i uticaja na igrača koji se nalazi na podu. Ukoliko igrač dođe u kontakt sa ovom zamkom, zadobiće razornu štetu od koje će se teško oporaviti. Gdje se njihova putanja kretanja može stalno mijenjati. Ali sve se može privremeno isključiti ako nađete poluge. Mogu se vidjeti u kripti u drugoj fazi.

Zamke za topljenje su prazni kvadrati koji se postepeno popunjavaju magmom i za to je potrebno određeno vrijeme. Ubistvo magme se odvija za pet sekundi, pri čemu se zdravlje trenutno smanjuje, ali ga se možete riješiti ako popijete bocu zdravlja i ostavite tu zamku. Ova vrsta oštećenja ne pogađa čudovišta, jer su otporna na vatru. Takve zamke se nalaze u krematorijumu, a ovo je treća faza.

Čuvari sa oštricama su prilično velike zamke koje se ne mogu promašiti i nanose značajnu štetu, a nanesena šteta može biti postepena. Što ste bliže centru ove zamke, šteta će se povećati. Istovremeno, zamka mijenja svoju putanju, što otežava prolazak lavirinta. Oni su ti koji su u katakombama na trećoj fazi.

Leteće strelice, zamka koja ispaljuje isključivo male projektile, može promijeniti smjer. Projektili se ispaljuju nakon određenog vremenskog perioda. Nanesena šteta nije velika, ali možete preživjeti nekoliko hitaca, a to će vas usporiti. Takve zamke će se nalaziti na zidovima i stubovima, neke od njih se aktiviraju pritiskom na određene ploče. Za procjenu pucanja u zamku, možete posjetiti Green Maze u trećoj fazi.

Čuvari, one zamke koje nanose štetnu štetu vama i okolini koja traje određeno vrijeme, a takve se zamke nalaze samo na nivou 75.

Dodatne (tajne) zamke u lavirintu

Naravno, postoje i mnoge druge zamke koje su ljudima manje poznate. Jedna takva zamka su rotirajuća sečiva koja se okomito rotiraju u vratima.

Igrači se konstantno sortiraju po sistemu, a to zavisi od količine vremena provedenog u ispunjavanju lavirinta. Da biste stekli isključivo vodstvo u lavirintu, morate sami proći kroz labirint. Štaviše, labirint mora biti završen do kraja dana, prije nego što dođe do bilo kakvih promjena. Kao rezultat toga, u labirintima će biti dvanaest vođa na različitim nivoima težine.

  • Da biste igrali na listi regularnih igrača, ne smijete prijeći nivo od 40.
  • Da biste igrali na listi nasilnih igrača, morate ostati na nivou 60.
  • Da biste igrali na nemilosrdnoj listi, morate imati nivo 60 ili više.

U ponoć se odlučuje o sudbini svih igrača koji su odlučili da učestvuju, gde počinje zabava, tačnije podela nagrada, nagrada i drugih zanimljivosti. Štoviše, sve ovisi o složenosti nivoa, utrošenom vremenu i tako dalje. Štaviše, nagrade se dodeljuju nekim igračima tokom dana, i to otprilike 4 puta.

Lavirint je nova zona koja je dodata u proširenju Ascendance (zakrpa 2.2), mora se završiti da biste dobili pristup podklasama (klasama uzdizanja), kao i za pristup čarolijama.

Za prvi prolazak lavirinta na svakoj od poteškoća daju se 2 boda koja se mogu uložiti u posebne pasivne sposobnosti podklasa.

Kako ući u lavirint

Da biste ušli u glavni labirint prvo morate proći kroz 6 malih, koji se nalaze na sljedećim lokacijama:

  • Čin 1: Donji zatvor
  • 2. čin: Odaja grijeha 2. nivo
  • 2. čin: Kripta, nivo 1
  • Treći čin: Krematorij
  • Treći čin: Katakombe
  • Čin 3: Labirint živice Ne postoji direktan teleport na ovu lokaciju iz grada, do nje se može doći sa lokacije Imperial Gardens.

Ulaz u glavni lavirint nalazi se u gradu trećeg čina:

Mini-labirint se mora završiti jednom po jednom, nakon čega će pristup glavnom lavirintu biti zauvijek otvoren (za trenutnu težinu).

Šef

U glavnom lavirintu ćete imati 3 borbe sa glavnim šefom Izarom. Ima nekoliko različitih verzija, s različitim vrstama pomoćnika.

Prva faza. U prvoj fazi mu pomažu kipovi. Pojavljuju se postepeno. U jednoj varijanti možete ubiti, u drugoj samo privremeno deaktivirati. Ubijte/deaktivirajte statue i tek onda nanesite štetu šefu. U suprotnom, za svakog preostalog aktivnog pomoćnika, on će dobiti bonuse u finalnoj borbi.

Druga faza. Sada će mu pomoći mini šefovi. Takođe se pojavljuju jedan po jedan. Prvo ih ubijte, a tek onda pobijedite glavnog šefa.

Treća faza. Ako niste ubili pomoćnike iz prethodnih faza, šef će biti značajno ojačan. Takođe će biti zamki u sobi za šefove. Najbolja taktika je imati prednost u nivou, stajati na jednom mjestu bez zamki i pobijediti šefa.

Ipak, zapamtite da u nekim verzijama Isarius može teleportirati igrača direktno u zamke.

Nakon treće faze nalazite se na lokaciji na kojoj:

  • Možete baciti čaroliju (jednom po igranju)
  • Uzmite podklasu/dodatna 2 boda (ako položite prvi put)
  • Otvorene škrinje. Za njihovo otvaranje potrebni su ključevi koji se mogu pronaći samo u samom lavirintu.

Takođe u samom lavirintu postoji posebna zona u kojoj se nalazi "zver". Ako ga ubijete, šefu će biti lakše. Ali, po mom mišljenju, prolazak zamki je opasniji od "malo" pojačanog gazde, što nije problem sa pumpanjem.

Napomena: ako imate nešto da dodate, pišite u komentarima. Korisni savjeti bit će dodati ovom vodiču.

Ne žuri

Možda je glavni savjet u prolaženju zamki da ne žurite. Princip rada zamki i kako ih proći nije teško razumjeti da biste to učinili, samo se trebate zaustaviti na nekoliko sekundi i promatrati ih.

Savjet da se "uzmu vremena" posebno je važan za sve igrače u hardcore ligama.

Navigacija po lavirintu

Prilikom ulaska u svaku lokaciju lavirinta, u blizini će se nalaziti poseban brojač, klikom na koji će se otvoriti mapa lavirinta i vaše trenutne lokacije.

Visoki nivo

Visok nivo u prolasku lavirinta samo će pomoći u borbi sa šefom. Zamke, prema mojim eksperimentima, nanose štetu kao postotak zdravlja, a zanemaruju i oklop. Stoga vam ni velika količina zdravlja ni oklopa neće pomoći da prođete kroz zamke zatvorenih očiju.

Vještine kretanja

Možete preskočiti neke zamke i letjeti kroz neka teška mjesta za nekoliko sekundi koristeći svoje vještine kretanja. Budite sigurni da imate barem jednu u svom arsenalu.

Boce

Neke posebno opasne zamke, osim štete, nanose krvarenje liku, pa je posebno važno da se otklanja krvarenje na mnogim, ili još bolje, svim bocama. Također, vrlo je važno imati svojstvo trenutnog oporavka na većini boca za obnavljanje zdravlja.

Zbog povratka u grad, morat ćete iznova prolaziti kroz lavirint, pa je bolje uzeti više boca da biste povratili zdravlje.

Smanjena šteta od zamki

Jedina stvar (prema onome što sam uspio saznati) koja se može koristiti za smanjenje štete od zamki su naboji izdržljivosti.

Čudovišta

Nemojte ubijati čudovišta u lavirintu osim ako je to apsolutno neophodno - oni će vam pomoći da povratite naboje na bocama kada je to potrebno.

Čudovišta vam takođe omogućavaju da primate naknade za izdržljivost.

Regeneracija zdravlja

Kao što sam već rekao, količina zdravlja ne povećava vašu sposobnost preživljavanja za zamke, ali ono što je povećava je regeneracija zdravlja. Ako je moguće uzeti dodatne pasivne vještine za regeneraciju prije nego što završite labirint, uzmite ih.

Također, regeneracija zdravlja značajno povećava:

  • Pozovite kamenog golema
  • Jedinstveni pojas

Direktno do cilja

Lavirint ima različite grane. Prolazeći kroz njih nisam shvatio koja je posebna prednost prolaska (dodatni ključ, u poređenju sa vjerovatnoćom gubitka lika u zamkama, nije nimalo privlačan).

Korisne stvari

Postoje predmeti koji će vam pomoći da se krećete kroz labirint. Do sada sam identifikovao dva korisna:

  • Jedinstvena amajlija Bloodgrip daje 100% povećanu količinu zdravlja koju vraćaju bočice, a krvarenje tokom kretanja vam ne uzrokuje dodatnu štetu
  • Jedinstveni pojas Immortal Flesh daje 66,6 - 75 regeneracije zdravlja u sekundi.

Ako znate druge korisne stvari, pišite u komentarima.

Pokušajte sljedećeg dana

Svaki novi dan lavirint se generiše na novi način, a mijenja se i verzija Izara. Ako ne možete završiti labirint ili pobijediti šefa, pokušajte sljedeći dan.

2024 minbanktelebank.ru
Posao. Zarada. Kredit. kriptovaluta