الخروج من المتاهة هو قاعدة اليد اليمنى. دعونا فضح! فهل من الممكن اجتياز هذه المتاهة؟ الفخاخ في طريق متاهة الحاكم في المنفى

يوم جيد أيها المجتمع العزيز.

خلفية

في أحد الأيام، أثناء سيرك عبر الإنترنت، تم العثور على متاهة. أصبح من المثير للاهتمام معرفة مرورها، وبعد أن تجولت عبر الإنترنت، ما زلت لم أتمكن من العثور على تطبيق برنامج عملي أو حل للمتاهة.

ها هو:

كان يوم العمل مملا، وكان المزاج ممتازا. الهدف والوسيلة والرغبة موجودة. الاستنتاج واضح، وسوف نمر.

قصة

للحصول على حل مناسب، من الضروري تقليل الصورة الحالية للمتاهة إلى نوع صفيف ثنائي الأبعاد. يمكن أن يأخذ كل عنصر منها واحدة من ثلاث قيم:

جدار ثابت=-1; فارغ=-2; طريق مسدود=-3;

بادئ ذي بدء، أريد أن أعرض وظائف مسح صورة متاهة مع تسجيل البيانات لاحقًا في مصفوفة، ووظيفة إنشاء صورة جديدة بناءً على بيانات من المصفوفة:

مسح صورة:

فار ن:عدد صحيح=600; LABIRINT: مجموعة من الأعداد الصحيحة؛ ... var bit:TBitmap; أنا، ي: عدد صحيح؛ بت البداية:=TBitmap.Create; إذا كان OpenDialog1.Execute فابدأ bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); بالنسبة إلى i:=0 إلى N، افعل بالنسبة إلى j:=0 إلى N، إذا bit.Canvas.Pixels=clWhite ثم LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL؛ bit.Free; ...نهاية؛ نهاية؛ ...

توليد الصورة:

فار ن:عدد صحيح=600; LABIRINT: مجموعة من الأعداد الصحيحة؛ ... الإجراء genBitmap؛ فار بت:TBitmap; أنا، ي: عدد صحيح؛ بت البداية:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Height:=N+1; for i:=0 to N do for j:=0 to N do start if LABIRINT=BLANK ثم bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL ثم bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .بكسل:=clRed; نهاية؛

bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; نهاية؛ ...

أولاً، تحتاج إلى إعادة حفظ الصورة بتنسيق bmp أحادي اللون حتى تحصل على لونين: أبيض أو أسود. إذا نظرت عن كثب إلى المتاهة، فستجد أن جدارها بسمك 2 بكسل وطريق بسمك 4 بكسل. سيكون من المثالي جعل سمك الجدار والطريق 1 بكسل. للقيام بذلك، تحتاج إلى إعادة بناء الصورة، وتقسيم الصورة إلى 3، أي إزالة كل صف وعمود من وحدات البكسل الثانية والثالثة من الصورة (لن يؤثر هذا على صحة المتاهة وإمكانية مرورها).

عرض وارتفاع الصورة: 1802 بكسل.

1. استخدم وظيفة مسح الصور.
2. إعادة بناء الصورة:

فار ن:عدد صحيح=1801; LABIRINT: مجموعة من الأعداد الصحيحة؛ ... الإجراء إعادة بناء Arr2؛ فار i,j:عدد صحيح; ابدأ من i:=0 إلى ((N div 3)) افعل من أجل j:=0 إلى ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; ن:=ن شعبة 3؛ نهاية؛ ...

3. إنشاء صورة أعيد بناؤها.

نتيجة الإجراء:

عرض وارتفاع الصورة: 601 بكسل.

وهكذا، لدينا صورة متاهة من النوع المطلوب، والآن الشيء الأكثر إثارة للاهتمام هو البحث عن جميع الخيارات لتمرير المتاهة. ما الذي نملكه؟ مصفوفة بالقيم المسجلة WALL - wall و BLANK - road.

كانت هناك محاولة واحدة فاشلة لإيجاد طريق عبر المتاهة باستخدام خوارزمية الموجة. لماذا لم تنجح، في جميع المحاولات أدت هذه الخوارزمية إلى خطأ "Stack Overflow". أنا متأكد بنسبة 100٪ من أنه باستخدامه، يمكنك العثور على ممر، ولكن كان هناك فتيل للتوصل إلى شيء أكثر إثارة للاهتمام.

لم تأت الفكرة على الفور، كان هناك عدة تطبيقات للممر، والتي عملت مع مرور الوقت لمدة 3 دقائق تقريبًا، وبعدها جاءت البصيرة: “ماذا لو لم نبحث عن طرق المرور، بل عن الطرق التي لا تؤدي إلى الطريق”. مرور المتاهة ووضع علامة عليها على أنها طريق مسدود.

الخوارزمية هي مثل هذا:
قم بتنفيذ وظيفة متكررة على طول جميع نقاط طرق المتاهة:
1. إذا كنا نقف على الطريق وهناك 3 جدران من حولنا، ضع علامة على المكان الذي نقف فيه كطريق مسدود، وإلا فإننا نخرج من الوظيفة؛
2. ننتقل إلى مكان ليس جداراً من النقطة رقم 1، ونكرر النقطة رقم 1؛

تنفيذ البرامج:

فار ن:عدد صحيح=600; LABIRINT: مجموعة من الأعداد الصحيحة؛ ... الإجراء setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); فار ك:عدد صحيح؛ تبدأ ك:=0; إذا كان LABIRINT=فارغًا، فابدأ إذا كان LABIRINT<><><><>فارغ ثم k:=k+1; إذا كان k=4 ثم LABIRINT:=DEADBLOCK; إذا كان k=3 فابدأ LABIRINT:=DEADBLOCK; إذا LABIRINT=BLANK ثم setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); إذا LABIRINT=BLANK ثم setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); إذا LABIRINT=BLANK ثم setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); إذا LABIRINT=BLANK ثم setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); نهاية؛

نهاية؛ نهاية؛ مجموعة الإجراءDeadblock؛ فار ط، ي: عدد صحيح؛ ابدأ من i:=1 إلى N-1 افعل من أجل j:=1 إلى N-1 افعل setBlankAsDeadblockRec(i,j); نهاية؛ ...

خاتمة

حصلت على خوارزمية عمل "كاملة" يمكن استخدامها للعثور على جميع ممرات المتاهة. هذا الأخير تجاوز كل التوقعات من حيث السرعة. آمل أن يفيد عملي الصغير شخصًا ما أو يدفعه إلى أفكار جديدة.

// من فضلك لا تطردني بسبب لغة البرمجة المستخدمة. الوحدة 1؛ تستخدم الواجهة Windows، وGraphics، وForms، وDialogs، وExtCtrls، وStdCtrls، وControls، وClasses؛ جدار ثابت=-1; فارغ=-2; طريق مسدود=-3; اكتب TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; الإجراء Button1Click(Sender: TObject); خاص (إعلانات خاصة) عام (إعلانات عامة) نهاية؛ فار Form1: TForm1؛ ن:عدد صحيح=600; LABIRINT: مجموعة من الأعداد الصحيحة؛ إجراء التنفيذ ($R *.dfm) genBitmap؛ فار بت:TBitmap; أنا، ي: عدد صحيح؛ بت البداية:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Height:=N+1; for i:=0 to N do for j:=0 to N do start if LABIRINT=BLANK ثم bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL ثم bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .بكسل:=clRed; نهاية؛<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; نهاية؛ الإجراء إعادة بناء Arr2؛ فار ط، ي: عدد صحيح؛ ابدأ من i:=0 إلى ((N div 3)) افعل من أجل j:=0 إلى ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; ن:=ن شعبة 3؛ نهاية؛ الإجراء setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); فار ك:عدد صحيح؛ تبدأ ك:=0; إذا كان LABIRINT=فارغًا، فابدأ إذا كان LABIRINT<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; نهاية؛ الإجراء إعادة بناء Arr2؛ فار ط، ي: عدد صحيح؛ ابدأ من i:=0 إلى ((N div 3)) افعل من أجل j:=0 إلى ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; ن:=ن شعبة 3؛ نهاية؛ الإجراء setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); فار ك:عدد صحيح؛ تبدأ ك:=0; إذا كان LABIRINT=فارغًا، فابدأ إذا كان LABIRINT<>bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; نهاية؛ الإجراء إعادة بناء Arr2؛ فار ط، ي: عدد صحيح؛ ابدأ من i:=0 إلى ((N div 3)) افعل من أجل j:=0 إلى ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; ن:=ن شعبة 3؛ نهاية؛ الإجراء setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); فار ك:عدد صحيح؛ تبدأ ك:=0; إذا كان LABIRINT=فارغًا، فابدأ إذا كان LABIRINT<>فارغ ثم k:=k+1; إذا لابيرينت

فارغ ثم k:=k+1; إذا كان k=4 ثم LABIRINT:=DEADBLOCK; إذا كان k=3 فابدأ LABIRINT:=DEADBLOCK; إذا LABIRINT=BLANK ثم setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); إذا LABIRINT=BLANK ثم setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); إذا LABIRINT=BLANK ثم setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); إذا LABIRINT=BLANK ثم setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); نهاية؛ نهاية؛ نهاية؛ مجموعة الإجراءDeadblock؛ فار ط، ي: عدد صحيح؛ ابدأ من i:=1 إلى N-1 افعل من أجل j:=1 إلى N-1 افعل setBlankAsDeadblockRec(i,j); نهاية؛ الإجراء TForm1.Button1Click(Sender: TObject); فار بت:TBitmap; أنا، ي: عدد صحيح؛ بت البداية:=TBitmap.Create; إذا كان OpenDialog1.Execute فابدأ bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); بالنسبة إلى i:=0 إلى N، افعل بالنسبة إلى j:=0 إلى N، إذا bit.Canvas.Pixels=clWhite ثم LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL؛ bit.Free; this.setDeadblock; genBitmap; نهاية؛ نهاية؛ نهاية.للعثور على أقصر مسار، من المخطط تطبيق خوارزمية الموجة على الممرات الموجودة في المتاهة. سيكون من المثير للاهتمام معرفة ما يمكن استخدام الخوارزميات الأخرى فيه

إحدى أبسط القواعد لعبور المتاهة هي قاعدة "اليد الواحدة": أثناء التحرك عبر المتاهة، يجب عليك دائمًا لمس جدارها بيدك اليمنى أو اليسرى. ربما كانت هذه الخوارزمية معروفة لدى اليونانيين القدماء. سيكون عليك أن تقطع شوطا طويلا للوصول إلى جميع الطرق المسدودة، ولكن في النهاية سيتم تحقيق الهدف. وعلى الرغم من أن هذه القاعدة لها عيب واحد، إلا أننا سنتحدث عنها لاحقًا.

دعونا نحاول وصف الروبوت الذي يتصرف وفقًا لقاعدة "اليد اليمنى".

في بداية عمله، يجب أن يجد الروبوت جدارًا سيتبعه. للقيام بذلك، يمكنه ببساطة المضي قدمًا حتى يصطدم بالعائق.

بعد أن يواجه الروبوت عائقًا، يبدأ في التحرك وفقًا لقاعدة "اليد اليمنى".

يتحرك الروبوت على طول الجدار ويراقب ما إذا كان هناك ممر على اليمين. إذا كان هناك ممر، فيجب على الروبوت أن يتبعه حتى لا ينفصل عن الجدار الموجود على اليمين.

إذا لم يكن هناك ممر - يوجد جدار أمامك - يتجه الروبوت إلى اليسار. إذا لم يكن هناك ممر مرة أخرى، فإنه يستدير إلى اليسار مرة أخرى، وبالتالي يدور 180 درجة، ويذهب في الاتجاه المعاكس.

يظهر في الشكل الرسم التخطيطي للخوارزمية الخاصة بالروبوت الذي يعمل وفقًا لـ "قاعدة اليد اليمنى".

دعونا نحاول التحقق من تشغيل هذه الخوارزمية وكتابة برنامج لها. لهذا الغرض، دعونا ننتقل إلى بيئة البرمجة. تعد هذه البيئة أداة مناسبة لنمذجة الخوارزميات المختلفة المتعلقة بالتحكم في الروبوت. إنه يتميز بأداء سلحفاة، وهو في الأساس ليس أكثر من مجرد روبوت حقيقي. لدى السلحفاة مجموعة مريحة للغاية من الأوامر - للأمام، لليمين، لليسار، للخلف. بالإضافة إلى ذلك، يوجد مستشعر في وسط السلحفاة يأخذ قيمة من 0 إلى 100، اعتمادًا على درجة لون السطح الذي تقف عليه.

لهجة لغة الشعار التي سنستخدمها بسيطة جدًا وتشبه اللغة الأساسية. يمكنك التعرف على أوامر اللغة. وقم بتنزيل بيئة برمجة GameLogo مجانًا - . حجم التوزيع صغير - 1 ميجا بايت فقط.

يحتوي أرشيف GameLogo على خلفيات بها متاهات، وسنستخدم إحداها.

في بداية البرنامج، سنعطي الأمر للسلحفاة لالتقاط الريشة (افتراضيًا، تترك السلحفاة أثرًا خلفها).

حجم الحقل 800 في 600 نقطة. موضع انطلاق السلحفاة هو عند الإحداثيات 115، 545 (المربع الأبيض).

لون مسارات المتاهة فاتح، قيمة الاستشعار عليها ستكون أكبر من 50. لون جدران المتاهة غامق، قيمة الاستشعار عليها ستكون أقل من 50. الخروج من المتاهة يتمثل بـ مربع أسود، قيمة المستشعر أعلاه تساوي 0.

لنعلن عن متغير العلم، والذي من خلاله سنتحكم فيما إذا كان قد تم الوصول إلى المخرج من المتاهة أم لا.

لنكتب برنامجًا ونقوم بتشغيله باستخدام الزر الأحمر الكبير المسمى "تشغيل".

خلفية العلم المتغيرة = maze1.gif رفع مكان القلم 115، 545 "ابحث عن الجدار الأولكرر حتى المستشعر > 50 (الأمام 12) "قاعدة اليد اليمنى"كرر حتى العلم = 0 ( لليمين 90 للأمام 12 إذا كان المستشعر = 0 ثم العلم = 1 وإلا إذا كان المستشعر

إذا كان من المعروف أن المتاهة لا تحتوي على جدران قائمة بذاتها، أي أنه لا توجد طرق مغلقة يمكن من خلالها العودة إلى نقطة البداية، فإن مثل هذه المتاهة تسمى ببساطة متصلة ويمكن دائمًا تجاوزها تمامًا عن طريق تطبيق قاعدة "اليد الواحدة".

إذا كانت المتاهة تحتوي على جدران قائمة بذاتها، فباستخدام قاعدة "اليد الواحدة"، ليس من الممكن دائمًا المرور عبر جميع الممرات والطرق المسدودة. تسمى المتاهات ذات الجدران القائمة بذاتها والمسارات المغلقة متعددة الروابط. في هذه الحالة، يمكن تقسيم المتاهات المترابطة إلى مجموعتين: بدون "حلقة" حول الهدف (المسار المغلق لا يدور حول الهدف) ومع "حلقة" مغلقة حول الهدف (يمكن تجاوز الهدف على طول طريق مغلق).

في المتاهات المتعددة المترابطة للمجموعة الثانية، لا تعمل قاعدة "اليد الواحدة"، وباستخدامها يستحيل تحقيق الهدف. ولكن حتى هذه المتاهات يمكن التنقل فيها من خلال الاعتماد على خوارزمية دقيقة.

يعود حل مشكلة هذه المتاهات إلى وقت قريب نسبيًا، وقد بدأ مع ليونارد أويلر. لم يكن أويلر بدون سبب يعتقد أنه يمكن إيجاد طريقة للخروج من أي متاهة، وبطريقة بسيطة نسبيًا.

تم وصف الخوارزمية العالمية لتمرير أي متاهة بعد قرن واحد فقط في كتاب عالم الرياضيات الفرنسي إي. لوك "Recreations matematiques"، الذي نُشر عام 1882. ومن المثير للاهتمام أن لوكاس، عند وصف الخوارزمية، أشار إلى أولوية عالم رياضيات فرنسي آخر هو إم. تريموكس. وهكذا أصبحت الخوارزمية معروفة باسم خوارزمية لوك تريموكس.

يقدم Tremo القواعد التالية: بعد مغادرة أي نقطة من المتاهة، تحتاج إلى وضع علامة على جدارها (الصليب) والتحرك في اتجاه تعسفي إلى طريق مسدود أو مفترق طرق؛ في الحالة الأولى، ارجع، ضع تقاطعًا ثانيًا، للإشارة إلى أن المسار قد تم قطعه مرتين - ذهابًا وإيابًا، واذهب في الاتجاه الذي لم يتم السفر إليه مطلقًا، أو تم السفر إليه مرة واحدة؛ في الثانية - اذهب في اتجاه تعسفي، مع وضع علامة على كل تقاطع عند المدخل والخروج بصليب واحد؛ إذا كان هناك بالفعل تقاطع واحد عند مفترق الطرق، فعليك أن تسلك طريقًا جديدًا، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فالمسار الذي سلكته، مع وضع علامة عليه بصليب ثانٍ.

من خلال معرفة خوارزمية Tremo، يمكنك تصحيح سلوك ثيسيوس الأسطوري. مستوحاة من هدية حبيبته أريادن، يسير بثقة عبر المتاهة. وفجأة ظهر أمامه ممر تم تمديد الخيط عليه بالفعل... ماذا تفعل؟ لا ينبغي عليك عبوره تحت أي ظرف من الظروف، ولكن العودة على طول المسار المعروف بالفعل، ومضاعفة الخيط حتى تجد خطوة أخرى غير مستكشفة.

باستخدام أحد أشكال خوارزمية تريمو، قام كلود إلوود شانون، مؤسس نظرية المعلومات، ببناء أحد أول الروبوتات ذاتية التعلم. أعطاه شانون الاسم الرنان "ثيسيوس"، ولكن في التاريخ أصبح "ثيسيوس" معروفًا باسم "فأر" شانون. استكشف "الفأر" المتاهة بأكملها أولاً، ثم (في المرة الثانية) مشى المسار بأكمله بشكل أسرع بكثير، متجنبًا الأجزاء التي تم اجتيازها مرتين.


في الوقت الحاضر، تشارك الروبوتات التي تمر عبر المتاهة في واحدة من أكثر مسابقات آلات التفكير إثارة للاهتمام، والتي تقام في العديد من البلدان حول العالم. هذه المسابقات لها اسم شائع، ونظرًا لابتكاراتها التقنية، فهي من بين الشركات الرائدة في رياضة الروبوتات.

في أول دورة ألعاب أولمبية روسية للروبوت، أقيمت مسابقات، كان الهدف منها هو التنقل في نوع من المتاهة: في أقصر وقت ممكن، كان على الروبوت التحرك عبر "الأبواب المفتوحة" في الجدران، وكان عليه الانتقال من البداية إلى النهاية . ويستطيع الروبوت التحكم في حركته باستخدام الخطوط السوداء المرسومة على أرضية المتاهة.

هناك طريقة بسيطة جدًا للدخول إلى أي متاهة دون الخوف من الضياع فيها. باستخدام هذه القاعدة، يمكنك دائمًا العثور على طريق العودة من أي متاهة، بغض النظر عن مدى إرباك انتقالاتها. وإليك قاعدة التجول الآمن في المتاهات:

عليك أن تمشي عبر المتاهة، وأن تلمس جدارها دائمًا بنفس اليد.

هذا يعني أنه عند دخول المتاهة، يجب عليك لمس جدارها بيد واحدة (لا يهم، يمينًا أو يسارًا) وتستمر في لمس الحائط بنفس اليد طوال فترة تجولك فيه.

حاول - لتجربة هذه الطريقة - تطبيق "قاعدة اليد الواحدة" للمشي عقليًا عبر مخطط Hampton Maze. مسلحًا بعود ثقاب، تخيل أنك تدخل متاهة الحديقة هذه وتلمس جدرانها بيد واحدة باستمرار. ستصل قريبًا إلى وسط المتاهة من المدخل الخارجي. لا تسقط يدك هنا، واستمر في المضي قدمًا، ولمس الجدران بها، وستخرج بشكل لا لبس فيه من أركانها وزواياها مرة أخرى إلى المدخل الخارجي.

من أين أتت هذه القاعدة المريحة؟ دعونا نحاول أن نفهم هذا. تخيل أنك معصوب العينين وتدخل غرفة لا يوجد بها سوى مدخل واحد (الشكل 2). ما الذي يجب عليك فعله للالتفاف حول كل ذلك والخروج منه مرة أخرى؟ أسهل طريقة هي المشي على طول الجدران دون رفع يديك عن الحائط (الشكل 3)، ثم ستصل بالتأكيد إلى الباب الذي دخلت منه. وهنا فإن عقلانية "قاعدة اليد الواحدة" لا تحتاج إلى شرح. الآن تخيل أن جدران الغرفة بها نتوءات، كما هو موضح في الشكل. 4 و 5. أمامك لم تعد غرفًا بسيطة، بل متاهات حقيقية. لكن "قاعدة اليد الواحدة" يجب أن تظل سارية المفعول في هذه الحالات، مما يؤدي بشكل موثوق إلى عودتك إلى الخروج من الغرفة.

إن "قاعدة اليد الواحدة" لها أيضاً مضايقاتها. باستخدامه، يمكنك الدخول إلى أي متاهة والخروج منها بالتأكيد. ولكن هذا لا يعني أنك سوف تتجول في جميع أركان وزوايا المتاهة دون استثناء. ستزور فقط تلك الأماكن التي ترتبط جدرانها بطريقة أو بأخرى بالجدار الخارجي للمتاهة - فهي تشكل استمرارًا لها. لكنك ستمر بتلك الأجزاء من المتاهة التي لا علاقة لجدرانها بجدرانها الخارجية. يحتوي Hampton Garden Maze على مثل هذا القسم، وبالتالي، باستخدام قاعدة "اليد الواحدة"، لا يمكنك السير على طول جميع مسارات هذه المتاهة: يبقى مسار واحد دون اجتيازه. في التين. تُظهر 6 خطوط منقطة المسار على طول جدران التحوط، إذا كنت تستخدم "قاعدة اليد الواحدة"، وتشير العلامة النجمية إلى الزقاق الذي لم يتم اجتيازه.

المتاهة في طريق المنفى عبارة عن زنزانة تحتوي على أفخاخ وألغاز متنوعة ووحوش. بمجرد الانتهاء من المستوى، يمكنك العودة إلى المتاهة، وذلك باستخدام تمثال الآلهة الموجود في ساندريا. في المتاهة نفسها، لن تجد الفخاخ فحسب، بل ستجد أيضًا العديد من اختبارات الصعود، بينما يتم إخفاء فخ واحد لا يعرفه سوى القليل من الناس. ولكن لا يمكن العثور على الفخ بسهولة، لأنه سيتم إخفاؤه بشكل عشوائي في أي من المجموعات المقدمة، حيث يعتبر هذا الاختبار قاتلا بالفعل، ولهذا قمنا بإعداد تجول في هذه المتاهة.

مع زيادة مستوى الصعوبة، يظهر هيكل جديد للغرف (يصبح مرور المتاهة أكثر صعوبة)، حيث تظل كما هي لمدة يوم واحد فقط. لكن الغرف نفسها هي في الأساس نفس الشيء، ولكن لا يمكن لجميعها أن تتطابق مع دقة التصميم. يتم تغيير هياكل الغرف كل يوم تمامًا. بالطبع، لا يمكنك المرور عبر هذا المكان حيث توجد مفاتيح خاصة لفتح الأبواب، لكنها ستكون خلف أفخاخ يصعب تجاوزها. إذا قمت بفتح غرفة بالمفتاح، فستظهر قاعة كاملة تربط عدة غرف.

بعد أن يجد اللاعب نفسه في هذه المتاهة، سيجتمع باستمرار مع إيزاريوس. كل إجراء تقوم به سيؤثر على المعارك اللاحقة. حيث ستستمر المعركة الأولى حتى يصل شريط صحة عدوك إلى 2/3، وبعد ذلك 1/3، وعندها عليك الفوز بالكامل. لكن في المعركة الأخيرة، لا تنس أنه ستكون هناك أفخاخ ويجب عليك التصرف بحذر.

ستكون هناك حاجة إلى 45 دقيقة بالضبط للاعب ذي خبرة يعرف بالفعل ما ينتمي إلى ماذا. إذا كنت في متاهة الحاكم، فلن يكون لك الحق في الانتقال فوريًا إلى المدينة، وبالتالي سيتعين عليك المرور عبر المتاهة مرة أخرى. وعليه، لا توجد أي قيود في هذه اللعبة، ويمكنك تجربة جميع طرق التمرير.

في البداية، عندما تلعب اللعبة لأول مرة، ستكون فئة Ascension فقط متاحة. في كل مرة تلعب فيها، سوف تحصل على نقاط يمكنك بعد ذلك استبدالها بالمهارات. وفي الوقت نفسه، يمكنك سحر الأشياء، ولكن عن طريق اختيار واحد فقط.
إذا أكمل أحد اللاعبين المتاهة بأسرع ما يمكن في أي يوم، فسيتم منحه جائزة خاصة بها جواهر فريدة. علاوة على ذلك، يمكنك رؤية جميع التقييمات حول المقاطع على الموقع الرسمي. كلما زادت صعوبة المستوى، كلما زادت المكافأة المقدمة له.

كيفية فتح والدخول في المتاهة؟

لكي نجد أنفسنا في المتاهة الرئيسية التي نحتاجها، نحتاج أولاً إلى العثور على ستة متاهات صغيرة، حيث يجب أولاً العثور عليها وتمريرها.

  • المرحلة الأولى: السجن السفلي؛
  • المرحلة 2: غرفة الخطايا المستوى 2؛
  • المرحلة 2: مستوى السرداب 1؛
  • المرحلة 3: محرقة الجثث.
  • المرحلة 3: سراديب الموتى.
  • المرحلة 3: متاهة التحوط – لم يتم توفير انتقال فوري كامل لهذه الخريطة في البداية، ولكن لا يزال بإمكانك أن تجد نفسك هناك إذا دخلت إليها من خلال الحدائق الإمبراطورية.

وبذلك ستكون المتاهة الرئيسية في المرحلة الثالثة التي ستقع في المدينة. يجب إكمال كل من المتاهات الصغيرة مرة واحدة، وبالتالي فتح الوصول إلى المتاهة الرئيسية، وسيكتمل هذا إلى الأبد، لصعوبة المرور بها.

الدليل - كيفية اجتياز مسار متاهة الحاكم في المنفى

معارك الزعماء

في المتاهة الرئيسية هناك ثلاث معارك صعبة مع إيزاريوس، الذي يتمتع بتعدد الاستخدامات وتغيير الصورة، أي أنه في كل معركة سيكون لديه مساعدين، ولكن دائمًا مختلفون.

  • المرحلة الأولى.وفي هذه المرحلة تظهر التماثيل التي ستبدأ في مساعدته. لكنها لا تظهر على الفور، حيث يوجد خياران لكيفية التعامل مع التماثيل. سيؤدي هذا إلى تحييدهم وتدميرهم بالكامل مؤقتًا. بعد أن تجد الحل الوحيد منهم، سيتعين عليك إلحاق الضرر اللاحق بالرئيس. إذا لم تتعامل مع التماثيل، فسيكون لديه حماية إضافية في اللحظات الأخيرة، حيث لن يكون من السهل هزيمته.
  • المرحلة الثانية.في هذه المرحلة، يتم مساعدته من قبل الزعماء الصغار، الذين ليسوا بنفس فعالية الزعيم الرئيسي، ولكن لا يزال بإمكانهم إحداث أضرار جيدة. يحدث ظهورها تدريجيا، حيث تحتاج إلى الالتزام بنفس التكتيكات. نقوم بإزالة المساعدين، ثم نتعامل مع الرئيس.
  • المرحلة الثالثة.في هذه المرحلة، من المهم بالنسبة لك أن تتخذ موقفًا حتى لا تصل إليك الفخاخ ويمكنك أن تسبب الضرر لرئيسك بهدوء. ولكن هذا فقط في اللحظة التي وصلت فيها إلى هذه المرحلة دون مساعدين، أي أنك تعاملت معهم في المراحل السابقة.

ومن الجدير بالذكر أيضًا أنه يوجد في أحد الإصدارات Isarius، الذي يمكنه استخدام النقل الفوري ضدك مباشرة إلى الفخاخ، مما سيعقد مهمة محاربة الرئيس.

بعد الانتهاء من المرحلة الثالثة تجد نفسك على خريطة جديدة. في ذلك، لديك الحق في سحر بعض العناصر، واتخاذ فئة فرعية إضافية، وفتح الصناديق التي يمكن فتحها بمساعدة المفاتيح التي وجدتها أثناء مرور المتاهات.

تجدر الإشارة إلى أنه في المتاهات تظهر أحيانًا مناطق تسمى "الوحش". إذا وجدت هذه المنطقة وتدميرها، فسيكون رئيس المستقبل خصما أضعف بكثير. على الرغم من أن هذا سيجعل مهامك أسهل، إلا أنه لن يكون هناك الكثير من الأدرينالين في الممر، لذا فإن القرار متروك لك.

الفخاخ في طريق متاهة الحاكم في المنفى

مما لا شك فيه، يوجد في المتاهات أفخاخ، ولكن ليس نوعًا واحدًا فقط، بل عدة أفخاخ، وهي ليست فقط أشياء خطيرة، ولكنها أيضًا أشياء مميتة. حيث يمكنهم ليس فقط إزالة حالة الدرع، ولكن أيضًا الصحة. يمكنك التعرف على معظم الأفخاخ في Ascension Trials، حيث يتم عرض عدد كبير من هذه الأفخاخ.

توجد في بعض المناطق المربعة نتوءات لا يمكن ملاحظتها على الفور، لأنها تظهر بعد فترة زمنية معينة. علاوة على ذلك، فإن بعض هذه الفخاخ تظهر فقط عندما تدوس عليها. يبلغ الضرر حوالي ربع إجمالي صحتك، مما يعني أنه لا يشمل صحتك فحسب، بل يشمل أيضًا درعك. سيؤدي الدوس على الفخ إلى إبطائك لبضع ثوان ويمنحك نزيفًا لطيفًا. وهذا النوع من المصائد هو الأكثر ضرراً، لأن تأثيره المتكرر لا يزول فوراً، بل بعد مرور بعض الوقت. ثم إن الضرر يقع مرة واحدة ولا يستمر أثره. يمكن استعادة هذا الضرر باستخدام زجاجات مملوءة بالصحة.

لمعرفة كيفية عمل هذا النوع من الأفخاخ، يمكنك إلقاء نظرة على مواقع المرحلة الأولى، أو بشكل أكثر دقة، في زنزانة السجن.

المناشير قادرة على التحرك على طول مسار معين، وتكرار تصرفاتها مرارا وتكرارا. حيث يمكن أن يحدث الضرر مع مرور الوقت، ولكنه أكثر فعالية بكثير من المسامير العادية. مكان الضرر في هذه الحالة ليس مهما. في بعض الأحيان يمكن إيقاف تشغيل المناشير مؤقتًا إذا وجدت الرافعة وأوقفتها. ولمعرفة كيفية عملها اذهب إلى خريطة المرحلة الثانية في House of Sins 2.

تتمتع الشفرات الدوارة بنظام معقد للحركة والتأثير على اللاعب الموجود على الأرض. إذا كان اللاعب على اتصال بهذا الفخ، فسيتلقى أضرارا مدمرة، والتي سيكون من الصعب التعافي منها. حيث يمكن أن يتغير مسار حركتهم باستمرار. ولكن يمكن إيقاف كل شيء مؤقتًا إذا وجدت الرافعات. يمكن رؤيتهم في Crypt في المرحلة الثانية.

مصائد الذوبان عبارة عن مربعات فارغة يتم تجديدها تدريجيًا بالصهارة وهذا يستغرق وقتًا معينًا. تتم عملية قتل الصهارة في خمس ثوانٍ، حيث تنخفض الصحة على الفور، ولكن يمكنك التخلص منها إذا شربت زجاجة من الصحة وتركت هذا الفخ. هذا النوع من الضرر لا يؤثر على الوحوش، لأنها تقاوم النار. توجد هذه الفخاخ في محرقة الجثث، وهذه هي المرحلة الثالثة.

الحراس ذوو الشفرات، هم مصائد كبيرة جدًا من المستحيل تفويتها، مما يسبب أضرارًا كبيرة، وقد يكون الضرر تدريجيًا. كلما اقتربت من مركز هذا الفخ، سيزداد الضرر. وفي الوقت نفسه، يغير الفخ مساره، مما يعقد مرور المتاهة. هم الذين هم في سراديب الموتى في المرحلة الثالثة.

السهام الطائرة، وهي فخ يطلق مقذوفات صغيرة حصريًا، يمكنها تغيير اتجاهها. يتم إطلاق المقذوفات بعد فترة زمنية محددة. الضرر الناتج ليس كبيرًا، لكن يمكنك النجاة من عدة طلقات، بينما سيؤدي ذلك إلى إبطائك. سيتم وضع هذه المصائد على الجدران والأعمدة، ويتم تفعيل بعضها عن طريق الضغط على لوحات معينة. لتقييم رماية الفخاخ، يمكنك زيارة المتاهة الخضراء في المرحلة الثالثة.

أيها الحراس، تلك الأفخاخ التي تسبب ضررًا ضارًا لك وللبيئة وتستمر لفترة معينة، ولا توجد مثل هذه الأفخاخ إلا في المستوى 75.

مصائد (سرية) إضافية في المتاهة

وبطبيعة الحال، هناك أيضا العديد من الفخاخ الأخرى التي لا يعرفها الناس. أحد هذه المصائد هو الشفرات الدوارة التي تدور عموديًا في الأبواب.

يتم فرز اللاعبين باستمرار بواسطة النظام، وهذا يعتمد على مقدار الوقت الذي يقضيه في إكمال المتاهة. للحصول على القيادة الوحيدة في المتاهة، يجب عليك المرور عبر المتاهة بمفردك. علاوة على ذلك، يجب إكمال المتاهة بنهاية اليوم، حتى تحدث أي تغييرات. ونتيجة لذلك، سيكون هناك اثني عشر قائدًا في المتاهات بمستويات صعوبة مختلفة.

  • للعب في قائمة اللاعبين العاديين، يجب ألا تتجاوز شريط المستوى 40.
  • للعب ضمن قائمة اللاعبين العنيفين، يجب أن تظل في المستوى 60.
  • للعب في القائمة القاسية، يجب أن يكون مستوى 60 أو أعلى.

عند منتصف الليل، يتم تحديد مصير جميع اللاعبين الذين قرروا المشاركة، حيث تبدأ المتعة، وبشكل أكثر دقة، توزيع الجوائز والمكافآت وغيرها من الأشياء المثيرة للاهتمام. علاوة على ذلك، كل هذا يتوقف على مدى تعقيد المستوى، والوقت الذي يقضيه، وما إلى ذلك. علاوة على ذلك، يتم منح المكافآت لبعض اللاعبين خلال اليوم، ويتم ذلك حوالي 4 مرات.

المتاهة هي منطقة جديدة تمت إضافتها في توسعة Ascendancy (التصحيح 2.2)، ويجب إكمالها للوصول إلى الفئات الفرعية (فئات الصعود)، وكذلك للوصول إلى السحر.

للمرور الأول من المتاهة على كل صعوبة، يتم منح نقطتين، والتي يمكن استثمارها في القدرات السلبية الخاصة للفئات الفرعية.

كيفية الدخول إلى المتاهة

للوصول إلى المتاهة الرئيسية عليك أولاً المرور عبر 6 متاهة صغيرة، تقع في المواقع التالية:

  • القانون الأول: السجن السفلي
  • القانون 2: غرفة الخطايا المستوى 2
  • الفصل 2: ​​مستوى السرداب 1
  • القانون 3: المحرقة
  • القانون 3: سراديب الموتى
  • الفصل 3: متاهة التحوط لا يوجد نقل مباشر إلى هذا الموقع من المدينة، ويمكن الوصول إليه من موقع الحدائق الإمبراطورية.

يقع مدخل المتاهة الرئيسية في مدينة الفصل الثالث :

يجب إكمال المتاهات الصغيرة مرة واحدة في كل مرة، وبعد ذلك سيكون الوصول إلى المتاهة الرئيسية مفتوحًا إلى الأبد (بالنسبة للصعوبة الحالية).

رئيس

في المتاهة الرئيسية، ستخوض 3 معارك مع الزعيم الرئيسي إزارو. لديها عدة إصدارات مختلفة، مع أنواع مختلفة من المساعدين.

الطور الأول. في المرحلة الأولى تساعده التماثيل. أنها تظهر تدريجيا. في أحد الأشكال، يمكنك القتل، وفي الآخر يمكنك إلغاء التنشيط مؤقتًا فقط. اقتل/قم بإلغاء تنشيط التماثيل، وعندها فقط قم بإلحاق الضرر بالزعيم. خلاف ذلك، مقابل كل مساعد نشط متبقي، سيحصل على مكافآت في المعركة النهائية.

المرحلة الثانية. الآن سوف يساعده الرؤساء الصغار. تظهر أيضًا واحدًا تلو الآخر. اقتلهم أولاً، وبعد ذلك فقط تغلب على الرئيس الرئيسي.

المرحلة الثالثة. إذا لم تقتل المساعدين من المراحل السابقة، فسيتم تعزيز الرئيس بشكل كبير. سيكون هناك أيضًا مصائد في غرفة الرئيس. أفضل تكتيك هو الحصول على ميزة في المستوى، والوقوف في مكان واحد آمن من الفخاخ والتغلب على الزعيم.

ومع ذلك، تذكر أنه في بعض الإصدارات، يستطيع Isarius نقل اللاعب مباشرة إلى الأفخاخ.

بعد المرحلة الثالثة تجد نفسك في مكان حيث:

  • يمكنك إلقاء السحر (مرة واحدة في كل جولة لعب)
  • احصل على فئة فرعية/نقطتين إضافيتين (في حالة النجاح لأول مرة)
  • فتح الصناديق. يتطلب فتحها مفاتيح لا يمكن العثور عليها إلا في المتاهة نفسها.

يوجد أيضًا في المتاهة نفسها منطقة خاصة يوجد بها "الوحش". إذا قتلته، فسوف يصبح الرئيس أسهل. ولكن، في رأيي، فإن تمرير الفخاخ أكثر خطورة من رئيس معزز "قليلا"، والذي لا توجد مشكلة في الضخ.

ملاحظة: إذا كان لديك أي شيء تضيفه، فاكتبه في التعليقات. سيتم إضافة نصائح مفيدة إلى هذا الدليل.

لا تتسرع

ربما تكون النصيحة الرئيسية عند تمرير الفخاخ هي عدم التسرع. ليس من الصعب فهم مبدأ تشغيل الفخاخ وكيفية تمريرها؛ للقيام بذلك، ما عليك سوى التوقف لبضع ثوان ومشاهدتها.

تعتبر نصيحة "أخذ الأمور ببطء" مهمة بشكل خاص لجميع اللاعبين في الدوريات القوية.

التنقل في المتاهة

عند الدخول إلى كل موقع من مواقع المتاهة، سيكون هناك عداد خاص قريب منك، عند الضغط عليه سيتم فتح خريطة للمتاهة وموقعك الحالي.

مستوى عال

إن المستوى العالي في اجتياز المتاهة لن يساعد إلا في القتال مع الرئيس. الفخاخ، وفقًا لتجاربي، تسبب الضرر كنسبة مئوية من الصحة، وتتجاهل أيضًا الدروع. لذلك، لن يساعدك أي قدر كبير من الصحة أو الدروع على الجري عبر الفخاخ وعينيك مغمضتين.

المهارات الحركية

يمكنك القفز فوق بعض الأفخاخ، والتحليق عبر بعض الأماكن الصعبة في ثوانٍ باستخدام مهاراتك الحركية. تأكد من وجود واحدة على الأقل في ترسانتك.

زجاجات

بعض الفخاخ الخطيرة بشكل خاص، بالإضافة إلى الضرر، تسبب نزيفًا للشخصية، لذلك من المهم بشكل خاص إزالة النزيف على العديد من الزجاجات، أو الأفضل من ذلك، جميع الزجاجات. كما أنه من المهم جدًا توفر خاصية التعافي الفوري في معظم زجاجات استعادة الصحة.

بسبب العودة إلى المدينة، سيتعين عليك المرور عبر المتاهة مرة أخرى، لذلك من الأفضل أن تأخذ المزيد من الزجاجات لاستعادة الصحة.

تقليل الأضرار الناجمة عن الفخاخ

الشيء الوحيد (مما تمكنت من اكتشافه) الذي يمكن استخدامه لتقليل ضرر الأفخاخ هو رسوم التحمل.

الوحوش

لا تقتل الوحوش في المتاهة إلا عند الضرورة القصوى - فهي ستساعد في استعادة الشحنات الموجودة على الزجاجات عند الحاجة.

تسمح لك الوحوش أيضًا بتلقي رسوم التحمل.

تجديد الصحة

كما قلت أعلاه، فإن مقدار الصحة لا يزيد من قدرتك على البقاء على قيد الحياة أمام الفخاخ، ولكن ما يزيدها هو تجديد الصحة. إذا كان من الممكن أن تأخذ مهارات سلبية إضافية للتجديد قبل إكمال المتاهة، خذها.

كما أن تجديد الصحة يزيد بشكل كبير:

  • استدعاء حجر جوليم
  • حزام فريد

مباشرة إلى المرمى

المتاهة لها فروع مختلفة. أثناء المرور بها، لم أفهم ما هي الميزة الخاصة لتمريرها (المفتاح الإضافي، مقارنة باحتمال فقدان شخصية في الأفخاخ، ليس جذابًا على الإطلاق).

عناصر مفيدة

هناك عناصر ستساعدك على التنقل في المتاهة. لقد حددت اثنين من المفيدين حتى الآن:

  • تميمة Bloodgrip الفريدة تمنحك قدرًا متزايدًا من الصحة المستعادة بواسطة القوارير بنسبة 100%، كما أن النزيف أثناء الحركة لا يسبب لك ضررًا إضافيًا
  • حزام اللحم الخالد الفريد يعطي 66.6 - 75 تجديدًا صحيًا في الثانية.

إذا كنت تعرف عناصر مفيدة أخرى، فاكتب في التعليقات.

حاول في اليوم التالي

كل يوم جديد يتم إنشاء المتاهة بطريقة جديدة، ويتغير إصدار Izaro أيضًا. إذا لم تتمكن من إكمال المتاهة أو هزيمة الزعيم، فجرب ذلك في اليوم التالي.

2024 minbanktelebank.ru
عمل. الأرباح. ائتمان. عملة مشفرة